Art et Kedama - graphismes et traces

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Contents

[edit] Analyser – Expérimenter - Produire

introduction à Kedama décrit brièvement les caractéristiques de ce nouvel environnement Squeak et propose une initiation en 3 points permettant d’accéder à cet univers de particules et de les manipuler de façon plutôt géométrique.

  • premier point : comment créer une race de tortues et les faire bouger.
  • deuxième point : comment les programmer pour obtenir une répartition régulière de leur orientation et obtenir une progression circulaire.
  • Troisième point : comment enrichir cette première approche en découvrant quelques caractéristiques de la programmation qui permettent, entre autres, de rompre avec la monochromie en diversifiant les couleurs d’une même famille ou bien d’amener les particules à laisser des traces sur l’écran du monde kedama lors de leurs déplacements.

Les premiers essais réalisés en suivant ces directives montrent des graphismes qui partent du cercle et évoluent progressivement vers des ensembles géométrisés de plus en plus complexes et séduisants organisés autour d’un point central selon le principe de la double symétrie . On va chercher à savoir si ces quelques moyens qui nous sont donnés permettent à l’imagination de s’exercer, et quels peuvent en être les prolongements.

[edit] LES SCRIPTS DE BASE

Nous disposons, au départ, d’une tortue rouge ayant la forme d’un carré. Elle est inactive et située en dehors du monde kedama lui-même. Mais son visualiseur va nous fournir les commandes nécessaires pour construire les scripts qui nous permettront de manipuler sa représentante en forme de particule sur kedamaa (le point rouge). Cette tortue pourra générer toute une colonie de particules identiques qui seront dotées automatiquement des mêmes scripts que la particule mère. Le script AVANCE nous permet de la ou les déplacer.

Le script NOMBRE issu de la catégorie ’RACE DE TORTUE’ (kedama turtle breed) permet de disposer au hasard sur l’écran kedama la quantité choisie de tortues de la même famille, et le script CENTRE de la catégorie TORTUE KEDAMA (kedama turtle) les regroupe toutes en un point qui peut être central. Le script FIXECAP les oriente de façon régulière entre le cap 0 et le cap 360 . Quand ces scripts seront activés avec leur point d’exclamation, lancer le script AVANCE fait progresser l’ensemble des tortues de façon circulaire en les maintenant régulièrement espacées.

Nous avons là la série des scripts essentiels pour conduire notre étude. Il pourra s’y rajouter par la suite quelques scripts concernant la couleur et les traces, ce que l’on verra par la suite.

[edit] LA PROGRESSION CIRCULAIRE

En lançant le script AVANCE, on voit les particules partir du point central et s’éloigner vers l’extérieur en adoptant une disposition en forme de cercle en dilatation constante. La fonction ENROULE qui agit automatiquement et par défaut sur le fonctionnement de l’écran, prévoit que tout objet en déplacement qui atteint les limites de l’écran réapparaît sur son bord opposé. (Cette option se trouve incluse dans le visualiseur du monde Kedama avec 2 autres que nous laisserons de côté pour le moment). Dans ce contexte, les différentes particules qui constituent la circonférence de notre cercle se déplacent en s’écartant les unes des autres en ligne droite sans augmenter leur nombre. Il se crée alors une progression exponentielle qui se complique, du fait de la rencontre avec les 4 bords du mini écran, et nous avons un enchaînement de motifs bi-symétriques dont la complexité et la diversité vont aller grandissant . Il s’avère très vite qu’un nombre limité de particules va les amener à s’écarter les unes des autres de façon importante et la configuration qui était nette au départ va se diluer au fur et à mesure .et perdre de sa lisibilité.

image:8kedama.jpeg

En augmenter le nombre va résoudre en partie le problème , mais l’ensemble finira obligatoirement dans la confusion. Nous avons donc un enchaînement de figures géométriquement organisées (toujours les mêmes) qui évoluent en permanence et dont certaines nous paraîtront plus séduisantes que d’autres. Il vient à l’esprit que stopper le processus à un point ou un autre de son évolution permettrait d’en isoler certains aspects. Ce qui nous donne envie de travailler de façon semi automatique avec le point d’exclamation ou l’horloge des différents scripts.

[edit] DECORER LE CARRE – LES REALISATIONS FIXES

Nous disposons donc , en usant de ces procédés , de l’opportunité d’interrompre la progression quand nous le jugeons opportun. Mais le caractère de répétition à l’identique de ce processus, en limite l’intérêt, aussi allons nous chercher par quels moyens il nous sera possible d’arriver à des productions originales.

Nous commencerons par faire appel à la couleur. Nous allons voir que la programmation permet de changer la couleur des familles de particules, et que la poignée rose du halo du monde kedama, par déplacement de la souris sur le nuancier, autorise aussi le choix de la couleur du fond. Mais cela limite le nombre des couleurs à 2 seulement. Nous observons qu’il n’y a pas de poignée verte dans le halo de la tortue , ce qui interdit d’espérer augmenter le nombre des familles par duplication de la tortue mère et donc d’augmenter aussi le nombre des couleurs .

Mais en sélectionnant un des menu du visualiseur du monde de kedama, on peut créer de nouvelles races de tortues qui apparaissent sur le bord de l’écran sous la forme d’un carré supplémentaire de couleur différente.

Nous pourrons donc avoir plusieurs familles de tortues de couleurs variées qui vont travailler ensemble ou successivement . Dans le cas sous-jacent , nous avons 3 colonies de tortues. Elles ont été programmées et lancées successivement . On stoppe chacune d’elles sur une configuration ou une autre, et on les fait cohabiter en les superposant. (la couleur de l’écran kedama a été modifiée en vert avec la poignée de son halo).

Cependant, ces motifs restent très linéaires et nous aurions aimé pouvoir également introduire la notion de surface dans ces recherches. Nous allons donc nous intéresser au 3eme élément proposé dans le pack des outils kedama, le PATCH.

[edit] LES TRACES ET LE PATCH

Le petit carré noir qui accompagne le monde de kedama n’est pas un lieu d’action mais simplement l’écran de contrôle témoin qui déroule le film que les traces des particules laissent, en se déplaçant, sur l’écran du monde kedama.

Mais son visualiseur va nous permettre de choisir la couleur de la trace qui va accompagner le déplacement d’une particule.

Nous allons donc donner l’ordre aux tortues d’une race de laisser une trace en plaçant dans le script AVANCE la commande (issue de la catégorie kedama turtle) qui permet de choisir le degré de luminosité de la trace.

image:Kedama4.jpeg

Cette trace n’est pas forcément d’une teinte uniforme et la commande qui la met en service, est assortie d’une valeur numérique permettant de traiter de son degré de luminosité qui évolue, en gros, entre 0 et 1000 unités. Cette couleur va donc avoir des degrés de clarté qui vont aller du plus sombre d’une couleur jusqu’à sa teinte la plus claire(ou la plus saturée).

Elle est bleue par défaut et a la largeur de la particule qu’elle accompagne dans son déplacement.

D’autre part son tracé est continu ou discontinu selon la longueur de l’avancée de la tortue. Ce qui fait que nous aurons soit une succession de pointillés plus ou moins espacés en relation avec le chiffre du déplacement , soit un trait continu quand les déplacements sont égaux ou inférieurs à une unité.

Ce qui fait que modifier les valeurs numériques des 2 commandes du script AVANCE va permettre de produire toutes sortes de traces de teintes plus ou moins claires ou foncées. Cela pourra aller jusqu’à l’obtention de surfaces complètement uniformes comme cela est le cas dans le document ci-dessous, ou bien diversement moirées.

image:Kedama3.jpg

D’autre part, on peut changer la couleur de la trace. Pour cela il suffit d’ouvrir le visualiseur du patch et de choisir la commande ‘couleur’. En appuyant avec la souris sur son carré de couleur on fait apparaître le nuancier à l’intérieur duquel on sélectionne la teinte désirée.

En résumé, cela implique, si on désire créer des motifs originaux , que nous devrons avoir, sur l’écran, l’ensemble de nos scripts et que l’on fera évoluer, au fur et à mesure, les différents paramètres des commandes contenues dans chacun, en privilégiant tantôt un élément tantôt un autre.

Nous aurons, en finale, des productions qui feront cohabiter simultanément, s’il y a plusieurs familles de tortues, des aspect décalés dans le temps d’une progression constamment identique. Quand le but est atteint, l’activation de l’horloge du script AVANCE peut perturber ces équilibres éphémères et les faire s’évanouir comme des bulles de savon.

Quelques exemples suivent.

[edit] LES EXEMPLES DE CREATIONS FIXES

  • Plusieurs races de tortues dans ces 2 exemples, mais une seule famille se déplace en laissant des traces.

Il y a des zones de traces qui sont tantôt plus claires ou plus foncées.

On a voulu créer une surface pleine dans le carré de droite en raccourcissant au maximum le déplacement de cette race de tortues jaunes .

  • Dans ce 2eme exemple, on a adopté le système de numérotation des tortues proposé par le texte ‘Introduction à Kedama’ pour attribuer une couleur différente à des groupes de tortues, mais chaque changement de couleur est accompagné par un changement de la clarté de la teinte de la trace.

La construction du motif est élaborée pas à pas en modifiant ou inversant tantôt la longueur de l ‘avancée dans le script AVANCE, tantôt la luminosité de la trace dans le script conditionnel COULEUR TRACE (coTrace) . L’aspect final est fonction de la sensibilité de l’auteur qui modifie les teintes de la trace et arrête la progression quand il en éprouve le besoin.

  • Dans ce carré, nous avons plusieurs tortues utilisées à titre individuel , orientés et localisées par leurs coordonnées et qui se déplacent de 0.5 de façon rectiligne en augmentant à chaque fois d’une unité leur localisation X ou Y, ce qui donne des bandes de traces de différentes largeurs .

  • Dans cette série on a joué des contrastes entre la couleur des tortues et celle de la trace (verte) . Le décor du carré central , à 2 familles de tortues, privilégie la surface en choisissant 1 déplacement des tortues le plus court possible (avance de …0.1).

  • On peut également avoir des constructions circulaires multiples et excentrées et jouer à la fois sur le changement de la couleur du fond d’écran et sur celle de la trace.
  • Utilisation de la poignée rose du Monde kedama pour changer la couleur du fond.
  • Pour changer la couleur de la trace, ouvrir le visualiseur du patch. Rechercher la commande couleur et ouvrir son nuancier. En déplaçant la souris sur cette surface on modifie la couleur de la trace . On s’arrête quand la teinte sélectionnée par la souris paraît à chacun en harmonie avec la couleur de l’espace kedama , ce qui veut dire que chaque choix est personnel.
  • il n’est pas possible d’avoir des traces de plusieurs couleurs sur un espace kedama.

Les exemples ci-dessus ont privilégié la création de structures circulaires, mais on aurait pu mener la recherche dans d ‘autres directions et jouer sur d’autres types d’organisation des tracés.

[edit] LES CREATIONS ANIMEES

Comme nous l’avons déjà expliqué, les graphismes réalisés sont éphémères et on ne peut les sauvegarder qu’en en faisant des copies d’écran . Aussi on peut se demander quelle suite on peut donner à cette première recherche. Il y a plusieurs solutions :

  • On peut envisager de garder ces créations comme toile de fond sur l’écran Kedama et les intégrer comme telles à une action animée entièrement différente, ou bien les sortir du contexte kédama pour devenir un objet Squeak avec ce que cela implique comme utilisations possibles.
  • Ou bien on peut abandonner carrément l’optique ‘fabrication de rosaces ou autres décors du carré pour s ‘aventurer dans le domaine de la création de projets animés conçus dans le cadre Kedama et qui vont utiliser, un peu dans le désordre, les rudiments de programmation que nous propose l’INTRODUCTION A KEDAMA .

Suivent quelques exemples d’animations qui s’appuient de façon souvent partielle et dispersée sur quelques uns des aspects évoqués dans ce chapitre.

[edit] Le projet ‘TOURNESOL’

Il veut conserver le motif élaboré précédemment comme environnement pour une petite animation très simple sur l’écran kedama. Ce motif avait nécessité la participation de 4 familles de tortues kedama, 3 pour la construction des rosaces et une (les points noirs) dont les 4 particules se déplacent en ligne droite.

Les 3 familles de tortues ayant collaboré à l’élaboration des rosaces ont été mises hors circuit ( position NORMAL de couleur verte pour l’horloge de leurs scripts) .

4 tortues extérieures à kedama issues de l’espace dessin ( 3 disques jaunes et un petit rectangle bleu) ont été rajoutées. Les trois disques jaunes, posés sur l’écran ont été absorbés par kedama et ont produit 3 nouvelles tortues qui gardent leur couleur et leur taille sur l’écran et que l’on peut programmer individuellement comme les autres tortues.. Elles décrivent un cercle large et bénéficient du système automatique ‘ENROUULE’. Le rectangle bleu a été transformé en semi-particule. Activé, ce projet se met à tourner sans solliciter les tortues ayant construit les motifs en forme de rosaces.

Il a été fait une exploitation plus large du motif des rosaces. Après avoir été capturées sur kedama, elles ont été transportées sur l’espace dessin, agrandies, vidées de leur environnement, puis dupliquées pour servir de jeu de fond à l’écran Squeak en arrière plan du monde Kedama. Mais on aurait pu avoir d‘autres idées d’exploitation.

Voir et étudier le projet :


L’introduction, dans ce projet, de tortues extérieures au monde de Kedama amène à se pencher sur le cas de ces tortues exotiques et de se poser des questions à leur sujet.

[edit] LES TORTUES EXOTIQUES

Nous avons jusqu’ici, utilisé la tortue qui était proposée au départ, ou bien nous en avons obtenu de nouvelles en ouvrant un des menus du visualiseur du monde Kedama. Mais on peut également en fabriquer soi-même de tailles et de formes variées en allant sur l’espace dessin. On les ramène ensuite sur l’écran Monde et en les présentant sur le champ kedama, elle sont, tout d’un coup, absorbées et intégrées alors qu’un carré de couleur qui les représente apparaît en haut et sur le côté gauche de l’écran.Si l'on veut conserver le dessin original, il faut présenter une copie du dessin obtenue avec le halo vert. Quand elles sont absorbées, elles se transforment en une multitude de particules agglomérées entr'elles qui épousent le shéma de la grille virtuelle qui sous-tend l’écran kedama et leur apparence est légèrement modifiée, les lignes obliques apparaissent légèrement en escalier par exemple.

En fait on a créé une nouvelle race de tortues dont les tortues sont situées à l'emplacement des points de l'image et ont la couleur de ces point. L'image est reconstituées par les tortues,comme les tortues sont plus grosses que les points de l'image il y a approximation de la couleur et la suite de points tracent des escaliers pour les obliques. Si toutes les tortues se déplacent de la même façon, l'image se déplace, si non l'image éclate.

Les tortues conservent toutes les couleurs d'une image polychromes.

Petite observation en passant : aucun des objets contenus dans le magasin des accessoires ne s’intègre au monde kedama à l’exception du dessin, mais c’est un autre problème.

Elles se programment comme comme une particule unique , mais chaque commande est transmise à toutes les tortues de la race, donc à tous les points de l'image.

L'apparence de l'image peut changer si on soumet les points de l'image à certaines commandes. L'image peut se disloquer et retourner à l'état de particules indépendantes.

On peut les localiser sur un point précis de l’écran (x, y) les transformer en une particule unique (en fait amener tous les points au même endroit) ou bien en une bande verticale dans les localisations en X ou horizontale dans les localisations en Y.

Elles ne gardent leur apparence d'image que si les points font tous le même déplacement. Les commandes s'adressent à tous les points mais on a l'impression de commander un exemplaire unique.

Si leur déplacement sur l’écran doit entraîner une trace, celle-ci a la même largeur qu’elles.

[edit] LE PROJET TRACES MOUVANTES

Ce projet utilise exclusivement des tortues exotiques , par conséquent il ne comporte aucune particule. Chaque tortue étant unique il en a été créé un certain nombre sur l’espace dessin, de formes diverses, qui se déplacent un peu dans tous les sens.

Ce qui a été étudié ici ce sont les jeux de traces laissées par certaines tortues, traces qui se déplacent, se coupent et se recoupent sans cesse au hasard des rencontres en formant constamment des configurations nouvelles Un rectangle que l’on a voulu situer sur l’axe des Y , s’est transformée en semi particule (un trait pourpre horizontal de la largeur de la tortue d’origine) et produit des lignes espacées qui viennent strier d’autres traces.

Quand le projet est activé (bouton GO) on change avec une grande facilité la couleur de l’écran kedama et celle de la trace du patch en utilisant directement la poignée rose de chacun de ces 2 espaces. Le résultat est à contrôler sur l’écran kedama où se déploient les couleurs réelles.

Ce dispositif de mouvances abstraites colorées ne peut que séduire ceux qui s’intéressent à la couleur et aux structures de la couleur, car les possibilités sont très nombreuses et chacun peut créer ses propres effets et sa propre harmonie.

Ci-dessous quelques incursions dans le monde de la couleur en modifiant celles du patch et de l’écran kedama.

image:mouvance2.jpeg

Voir et étudier le projet :

[edit] LE PROJET LOOPING

Par certains côtés, il ressemble beaucoup au projet Mouvances car il utilise des tortues exotiques et il joue avec les traces, mais elles ne constituent pas l’essentiel de la recherche.

Ce qui a été tenté c’est de fabriquer une tortue exotique de nature polychrome et de type figuratif, ce qui conduit à chercher un déplacement qui soit compatible avec la nature de l’objet représenté sans le faire se transformer en atome .

image:Looping.jpeg

L’enfant ici représenté est assimilable à un rectangle vertical qui se déplace de bas en haut puis de haut en bas et se heurte à 2 bordures d’écran dont on a modifié les caractéristiques .

On a choisi, dans le visualiseur du champ kedama, les 2 commandes qui font rebondir les objets qui les touchent au lieu de les enrouler. A notre grande surprise, l’image de l’enfant a rebondit en donnant l’impression de se retourner comme s’il faisait une galipette.

image:KemadaBaby.jpeg

Mais ceci conduit peut-être à d’autres types de recherches, davantage basées sur l’image.

Voir et étudier le projet :

[edit] EN CONCLUSION

Bien que limités, les exercices réalisés ici en suivant à la lettre les quelques conseils de programmation donnés par ‘L’INTRODUCTION A KEDAMA‘ montrent que, en dehors des recherches habituelles et de haut niveau réalisées avec ce logiciel , on peut l’utiliser pour des créations de type plastique en ayant recours à un nombre réduit de principes de programmation, ce qui devrait le rendre plus accessible à des non-initiés.

Il est complémentaire de Squeak EToys, car il permet de construire des figures et de générer des effets de couleurs irréalisables avec les moyens de Squeak.

Il est, pour le plasticien, un champ d’expérimentation à explorer et on devrait accéder à des réalisations de plus en plus riches au fur et à mesure de l’accroissement des connaissances en matière de programmation .

A suivre………………

[edit] Chapitre suivant

Personal tools