Déplacements et collisions (1)

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[edit] Programmer des rencontres avec les étiquettes

Le premier chapitre porte exclusivement sur la programmation de modes de déplacements continus réalisables avec des étiquettes n’indiquant que des directions (avance, haut, gauche etc.) ou des types de propulsion (joystick, flèches du clavier )Mais dans le tiroir des étiquettes, on trouve d’autres commandes caractérisées par le vocable SI TOUCHE qui introduisent une condition pour obtenir une modification du comportement de l’objet-Acteur lorsqu’il est mis au contact d’un autre objet. Elles sont de 2 catégories :.

  • Les étiquettes vertes à 2 désignateurs qui proposent un seul effet lors d’une collision entre 2 objets.

  • Les étiquettes jaunes à doubles commandes permettant d’envisager des résultats multiples lors de collisions successives entre plusieurs objets .

Ces nouvelles étiquettes ne sont pas prêtes à l’emploi comme celles du chapitre précédent. Elles ont des désignateurs qui doivent être attribués à chacun des objets concernés lors d’une rencontre pour que puisse s’accomplir la performance qu’elles annoncent. Le raisonnement à faire pour les mettre en service peut être extrêmement simple et à la portée des jeunes enfants Mais d’autres situations demandent un effort d’attention un peu plus grand d’où la nécessité d’organiser des progressions qui tiennent compte de l’âge et de l’aptitude plus ou moins développée à faire des hypothèses et des mises en relation.

Nous allons examiner, pas à pas, chacune de ces 2 catégories, mais auparavant, il convient de rappeler les principes de la construction de ces scripts particuliers que sont les Scripts-ACTEURS qui véhiculent à la fois un objet qui leur est intégré et les étiquettes.

[edit] La construction du SCRIPT-ACTEUR

On le trouve dans le tiroir des étiquettes sous la forme d’un carré contenant une pastille de couleur. Il se construit un peu comme un SCRIPT Etoys à l’intérieur duquel on insère des commandes pré-formatées extraites des visualiseurs. Mais il regroupe sur la même surface, des commandes en forme d’étiquettes qui donnent des ordres à un objet et cet objet lui-même. Les boutons MontreEtiquette et CacheEtiquette permettent de faire apparaître ou disparaître la partie script du groupe, ne laissant visible que l’objet qui exécute les ordres qui lui sont donnés lorsque l’on appuie sur un des boutons de la réglette de démarrage.

Note importante : La souris qui soulève l’étiquette et la dépose sur la surface du Script-Acteur doit se placer à l’intérieur de la surface-script pour l’y intégrer, sinon l’étiquette n’est pas prise en compte par la fonction script de l’Acteur. Une moyen de s’assurer que la manœuvre a été réussie est de soulever l’ensemble avec la souris . Si une commande reste sur l’écran, elle n’a pas été amalgamée à la surface-script.

Pour pouvoir intégrer efficacement les étiquettes quand il y en a plusieurs, il faut élargir la surface du Script-Acteur avec la poignée jaune de son halo , et, une fois cette opération faite, la rabattre le plus près possible de l’Objet placé sur l’Acteur (le point bleu ou tout autre forme qui aura été mise là). Cela donne l’impression que certaines étiquettes sont en dehors de la surface de l’Acteur, mais cela ne supprime pas leur appartenance à la fonction script. Par contre, dans les situations de collision entre 2 objets, cela permet de cibler plus étroitement la rencontre.

Quand la programmation sur le script-acteur a été préparée, expérimentée et qu’il faut faire des ajustements sur les étiquettes , il est nécessaire :

  • D’arrêter l’activité du script avec le bouton STOP.
  • De réouvrir la surface du script-acteur en tirant vers le bas la poignée jaune de son halo.
  • D’en extraire les étiquettes à modifier ou à changer puis de tout remettre en service comme précédemment.

[edit] Les objets auxquels s’adressent les désignateurs

Des étiquettes comme AVANCE ou DROITE qui n’ont pas de carré de désignation, donnent directement des ordres au Script-Acteur dès qu’on les pose sur celui-ci. Mais les étiquettes conditionnelles, vertes ou jaunes, proposent des actions alternatives en cas de rencontre avec d’autres objets, et elles ont des DESIGNATEURS qui sont là pour indiquer ce qui arrive à l’objet signalé dans le désignateur A quand il touche l’objet signalé dans le désignateur B.

  • Cliquer sur le désignateur, une croix apparaît – Poser la croix sur l’objet concerné par l ‘attribution et cliquer, une image de celui-ci apparaît dans le désignateur gris'.

Mais le désignateur A peut renvoyer à 2 acteurs différents:

  • au SCRIPT-ACTEUR lui-même qui comprend l’ensemble carré + objet + étiquettes. Il renvoie à une fonction accompagnée d’une image.
  • ou à l’OBJET supporté par le Script-Acteur .Il renvoie à une image seule.

Par conséquent, le point noir du premier désignateur de ces étiquettes doit être mis en relation avec l’une ou l’autre de ces deux entités dont l’image s’imprime aussitôt à l’intérieur de ce désignateur  :

[edit] Exemple N° 1 – le désignateur A renvoie au Script-Acteur qui supporte les étiquettes et une image

Dans le cas ci-dessous, c’est le groupe script-Acteur qui est en relation avec le désignateur . Quand on active le bouton Go, l’ensemble du Script-Acteur avance et quand il rencontrera l’étoile, la commande Avance est désactivée et le déplacement du bloc s’arrête .

[edit] Exemple N° 2 –le désignateur A renvoie uniquement à l’objet porté par le Script-Acteur

Ici, c’est le point bleu et non le script qui est en relation avec le désignateur A et, avec l’étiquette CACHE…si TOUCHE… Quand l’étoile rencontre le Script-Acteur, c’est le point bleu qui disparaît.

[edit] Exemple N° 3 : le désignateur A renvoie à d’autres objets ou scripts que ceux du script-acteur principal

Le désignateur A ne doit pas forcément être relié au script-Acteur principal ou à la forme qui est posée dessus. Il peut être mis en relation avec d’autres scripts ou formes placées ailleurs sur l’écran .

Cela permet d’influer sur toutes sortes d’objets de façon croisée et de créer des combinaisons très intéressantes auxquelles des élèves un peu plus âgés devraient se prêter avec plaisir.

Le désignateur B précédé de la mention SI TOUCHE, renvoie à l’objet extérieur qui provoque la collision

Ici c’est une étoile rouge.

[edit] Les étiquettes conditionnelles vertes

Elles proposent des actions basées sur la collision . Chaque étiquette ne propose qu’une seule alternative.

Pour les plus jeunes, on peut commencer par des exercices d’entraînement simples utilisant des formes prêtes à l’emploi, afin de se concentrer sur l’apprentissage des gestes de la programmation et sur la recherche de mises en relation bien adaptées. Mais l’imagination peut se mettre de la partie et on essaiera de trouver quelle sorte d’objet est le plus apte pour tel ou tel type d’action

Si on prend pour exemple l’étiquette ‘ARRETER SI TOUCHE ‘, que peut-on déplacer qui s’arrêtera s’il rencontre un obstacle ?

Des solutions tout aussi simples sont à faire chercher avec les étiquettes ‘ Cache… si touche’… et ‘Se déguise en… si touche’….

Le regroupement de plusieurs étiquettes sur le même Script –Acteur Tout comme les script Etoys qui permettent de regrouper plusieurs commandes à l’intérieur d’une même rubrique, il est possible de joindre aux étiquettes qui initient l’action essentielle d’un script-Acteur, quelques étiquettes complémentaires qui l’accompagnent :

  • Un objet qui se déplace, peut, en même temps produire un son quand il est stoppé par un autre objet, , ou bien disparaître, ou changer de forme. De petits scénarios sont à imaginer.

[edit] Des étiquettes à usage unique

Au tout début des apprentissages, programmer une collision qui provoque un ou plusieurs effets demande, pour les plus jeunes, un important effort et de manipulation et d’attention, aussi peut-on se limiter le plus souvent aux étapes décrites ci-dessus .

L’objet avance, il rencontre un obstacle et il se passe ceci …ou/et cela, point final.. Mais, le désir de réitérer l’action programmée peut se faire sentir et on voudra relancer de nouveau la petite auto pour la voir s’arrêter sur la ligne d’arrivée en faisant PLING ou CHOMP. Etonnement, elle ne veux plus démarrer,

En effet, la fonction contenue dans l’étiquette Arrêter (une action)….Si touche …..a agi sur l ‘une des composantes du Script –Acteur, ici sur Avance qui est stoppée. Cette fonction d’arrêt reste active tant qu’un ordre inverse, porté par une nouvelle étiquette, n’aura pas été donné pour la désactiver: ( Active …Si touche… ) . Si l’on veut renouveler l’action première sans faire intervenir une seconde étiquette , le mieux est de procéder à quelques aménagements :

  • quand il s’agit de faire repartir un objet en déplacement que l’on a stoppé avec l’étiquette ‘ARRETER si TOUCHE…, enlever l’étiquette Avance qui est en état de blocage et la remplacer par une étiquette semblable.
  • les étiquettes SE DEGUISE ou CACHE font disparaître définitivement l’objet initial. Pour pouvoir l’utiliser de nouveau, en mettre un exemplaire en réserve sur le bord de l’écran avant de programmer, pour pouvoir s’en servir en cas de disparition.

[edit] les couples d’étiquettes antinomiques

On remarquera que les étiquettes conditionnelles vertes, à l’exception de l’étiquette SE DEGUISE EN ….SI TOUCHE… forment des couples aux actions inversées (active /arrête, cache/montre). Cela va permettre, en les introduisant conjointement à l’intérieur du même Script-Acteur, de surmonter les difficultés signalées dans le paragraphe précédent. Cependant, la conjoncture : FAIS CECI OU CELA ….SI TOUCHE A, puis FAIS L’INVERSE ….si TOUCHE B, va nécessiter l’emploi d’un nouvel acteur à mettre en relation avec la seconde étiquette conditionnelle. Ces acteurs secondaires (A et B) jouent un rôle déterminant dans la succession des opérations. On les appèlent les ACTIVATEURS. Nous allons nous pencher sur leur rôle et leur façon d’intervenir dans différents cas de figure.

[edit] Les activateurs sont fixes ou mobiles

Ils ont n’importe quelle apparence formelle. Posés n’importe où sur l’écran de façon fixe, ils provoquent les effets désirés quand l’objet placé sur le Script-Acteur (objet-Acteur) les rencontre au cours de ses déplacements. * L’objet-Acteur en bougeant touche l’activateur A et une action se produit. Il continue à se déplacer et quand il touche l’activateur B cela provoque l’effet inverse.

Mais dans certains cas, ce scénario n’est pas réalisable et l’activateur B doit être déplacé avec la souris pour que le contact soit établi et que l’opération puisse s’effectuer .

[edit] Arrêter – réactiver

Dans le cas de la petite voiture qui se déplace à l’aide des flèches du clavier, la rencontre avec l’étoile rouge gèle son déplacement. Il faut donc poser , avec la souris, l’étoile verte au contact de l’auto pour qu’elle redémarre.

Mais les 2 activateurs peuvent être mobiles l’un et l’autre, et les placer successivement, avec la souris, au contact de la petite auto, la relance ou l’arrête.

De plus, comme nous l’avons vu précédemment, la première partie de l’étiquette conditionnelle (arrêter ou activer …. Si touche’) peut aussi être mise en relation avec un autre scrip-Acteur placé ailleurs sur l’écran et l’on va pouvoir gérer à distance les mouvements de ce dernier (la petite auto) comme avec une télécommande, en intervenant sur la pastille bleue avec les Activateurs .

[edit] Montre – cache

Il serait logique de penser que les mêmes procédés de programmation directs ou indirects sont utilisables avec le couple CACHE …….SI TOUCHE….. et MONTRE…..SI TOUCHE……, en plaçant les 2 étiquettes sur le même script-Acteur. Mais la disparition du Sujet placé sur ce script pose le problème de sa réapparition. Plusieurs scénarios sont à tester, avec ou sans déplacements , pour voir lequel est le plus rationnel ou le plus adapté à un projet déterminé. On va proposer une ou 2 pistes , tout en laissant à chacun le loisir d’en trouver d’autres.

1 - L’objet-Acteur (la pastille bleue ) se déplace et fait disparaître le ballon rose quand il rencontre l’étoile rouge (activateur 1) et le fait réapparaître quand il rencontre l’étoile verte (activateur 2)..

2 – les objets sont immobiles, avec un activateur unique que l’on déplace avec la souris. Ici il a la forme d’une main au doigt pointé. Il touche la pastille bleue, elle disparaît, puis le bouton rouge, elle réapparaît. La programmation nécessite l’emploi de 2 Scripts-Acteurs séparés contenant chacun un des éléments du groupe d’étiquettes CACHE / MONTRE et renvoyant à l’activateur unique , la main, qui devient la maîtresse d’œuvre de cette animation. De nombreux sujets du style ‘histoires en images’ peuvent être présentés en suivant ce principe de programmation

attention ! : les étiquettes d’apparition/disparition doivent être attribuées avant l’activation de l’animation, sinon on risque de perdre le motif-Sujet sans pouvoir le récupérer une fois qu’il est caché.

[edit] se déguise en …si touche …

L’étiquette SE DEGUISE EN…..SI TOUCHE ….est ambivalente. Placée en double exemplaire sur un Script-Acteur elle joue le même rôle que les couples CACHE + MONTRE. Il suffit de faire des attributions différentes dans l’une et l’autre, de façon à modifier une image avec un premier activateur et de la retrouver ensuite avec un second activateur. Dans l’exemple ci-dessous, les activateurs sont la tête du chat et la fourmis. La petite souris se déplace en suivant un guide, la balle jaune ( VISE…)

Là où l’étiquette SE DEGUISE…SI TOUCHE….. joue un rôle original, c’est quand, placée à plusieurs exemplaires sur un même Script-Acteur et avec un seul activateur, elles font se succéder sur l’écran les différentes positions d’un même sujet, créant ainsi un effet d’animation ne nécessitant l’emploi d’aucun récipient d’images. Les positions peuvent excéder le nombre de 2..

nécessité absolue : une fois la programmation d’un Script-Acteur terminée, il faut replier son cadre rectangulaire au plus près de l’objet-vedette qui est placé dessus avec la poignée jaune du halo pour que les contacts entre objets se fassent correctement . Si le rectangle n’est pas replié et présente une trop grande surface, lorsque l’on cache les étiquettes et que l’on lance l’animation, l’objet vedette change de place et se positionne au milieu du rectangle, ce qui gène la clarté des rencontres.

[edit] Quelques exemples

1 - la course de la petite auto démarrée par le déplacement du drapeau noir et blanc et stoppée par la rencontre avec la ligne d'arrivée :

2 - le projet de l'oiseau qui picore détaillé ci-dessus :

De nouveaux sons sont enregistrables avec le magnétophone et un micro.

3 - Les mésaventures de la petite auto

Le regroupement de plusieurs étiquettes conditionnelles sur un script Acteur, permet de raconter de petites histoires en images en déplaçant les objets -Acteurs et en les mettant au contact de plusieurs activateurs qui relancent l’action : Une fois accidentée la petite auto est transportée au garage où le contact avec la clé à molette restaure sa forme . Remise sur la piste, elle redémarre avec la clé de contact.

[edit] L’étiquette JOUE SON SI TOUCHE …

Poser une étiquette sonore sur une scène-objet amène l’exécution d’un son dès que le sujet entre en contact avec son activateur (ici l’étoile). Les sons se choisissent habituellement dans la liste pré-enregistrée qui est proposée. Ils se répètent à des intervalles comptés en dixièmes de secondes. Plus le nombre placé à côté du mot qui désigne le son est élevé, plus les répétitions sont espacées. Ce réglage s’effectue au départ, à l’aide des flèches vertes.

Mais la liste donnée des sons est restreinte ( de style BD), aussi le magasin des accessoires propose-t-il un petit magnétophone que l’on tire sur l’écran et qui permet d’enregistrer des sons nouveaux : bruitages, paroles, musique etc. Le système d’enregistrement est extrêmement facile et ne nécessite, comme outillage supplémentaire, que l’emploi d’un micro.

Pour des créations de sons simples, à la portée des enfants, on se limitera à l’usage de 4 des 7 boutons du magnétophone : Enregistrement – arrêter – jouer – brique, et on laissera de côté ceux qui sont nécessaires à des usages plus sophistiqués comme la création musicale.

  • Il suffit d’approcher le micro de la source sonore (l’instrument de musique, l’objet percuté pour les bruitages, la bouche pour les paroles, le haut-parleur pour la musique enregistrée) et d’appuyer sur ENREGISTREMENT.
  • Puis de stopper avec le bouton ARRETER et d’écouter la séquence avec JOUER. Elle peut être reprise plusieurs fois pour être raccourcie, rallongée, améliorée, jusqu’à l’obtention d’un effet satisfaisant.
  • Quand on désire sauvegarder la séquence, il suffit d’appuyer sur BRIQUE et de lui donner un nom. Le nouvel élément sonore se trouve automatiquement intégré à la liste des sons préenregistrés et il suffit de le sélectionner pour qu’il soit produit au moment de l’activation de l’étiquette.

[edit] Mélancolie de printemps

Dans le projet ci-dessous, nous avons une décoration sur le fond de l’écran et des découpes au lasso plus un dessin posés sur 2 scènes-objets décalées se déplaçant vers la gauche et rendues aussi transparentes que possible. L’étiquette JOUE SON sur laquelle on a enregistré une phrase mélodique, est posée sur l’une d’elles.

  • Si l’activateur (l’étoile verte) est posé sur le fond, sa position est fixe et il déclenche l’activité sonore chaque fois que la scène-acteur entre en contact avec lui en se déplaçant. Le son s’interrompt dès que cesse ce contact.
  • Dans ce projet-ci, l’étoile verte est posée sur la scène acteur sonorisée et se déplace avec elle, ce qui fait que le contact est permanent et la phrase musicale est rejouée sans interruption.
  • Dans ce dernier cas, il faut chronométrer la longueur de la phrase et inscrire cette durée en nombre de dixièmes de secondes sur l’étiquette, de façon à faire tourner la mélodie en boucle sans superposition de sons.

MANON joue à la guitare, tout en douceur, un court arrangement d’un de ses airs préférés.

Le projet

Le projet de base pour travailler avec les Etiquettes :


chapitre suivant : Déplacements et collisions (2)

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