Déplacements et collisions (2)

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[edit] les étiquettes Montre et Cache tout si Touche

Dans ce chapitre nous allons continuer à travailler avec les étiquettes conditionnelles vertes , mais nous allons traiter de situations plus complexes et qui demandent un peu plus de réflexion . Par conséquent elles devront être abordées avec des élèves un peu plus entraînés.

Nous avons déjà fait usage des étiquettes ‘montre et cache ..si touche…’, dans le chapitre précédent. Elles servent à faire disparaître puis réapparaître au contact de plusieurs activateurs (les étoiles), un objet placé soit sur la Scène-acteur ou bien à l’extérieur. Les 2 étiquettes conditionnelles qui présentent les 2 alternatives sont posées sur la même scène-acteur qui peut se déplacer ou non à la rencontre des étoiles.

Dans le tiroir des outils on trouve un 2ème jeu d’étiquettes libellé un peu différemment et qui propose de cacher simultanément ou séparément un ensemble d’objets (cache tout), au contact d’un premier activateur et de faire réapparaître l’ensemble de ce groupe(montre tout) , au contact d’un 2ème activateur. Pour ces exercices on part du principe que le groupe qui disparaît et réapparaît est constitué d’objets tous identiques (des copies d’un modèle unique). On peut envisager plusieurs cas de figure.

[edit] Premier cas - les disparitions simultanées

On essaie de faire disparaître et réapparaître en une seule fois un groupe de motifs identiques (les pastilles bleu foncé). Mais cela ne fonctionne pas si on se contente de dupliquer avec la poignée verte de son halo, une première pastille. La duplication simple donne des doubles séparés et autonomes qui ne sont pas subordonnés les unes aux autres .

Il va falloir utiliser des moyens spécifiques pour que l’ordre donné à la pastille (A) soit compris et exécuté automatiquement par ses semblables (C et D).

Pour réussir l’opération, on va faire dialoguer les 2 scènes-acteurs A et B entr’elles , chacune étant porteuse d’un objet (la pastille verte et la pastille bleue).

  • La première scène-acteur (A) gère sa propre disparition et celle de l’objet qu’elle porte (la pastille bleue) dès qu’elle est touchée par son activateur (l’étoile bleue)
  • La seconde, la scène-Acteur (B ) gère la réapparition de la scène A et de sa pastille dès qu’elle est touchée par son activateur.(l’étoile rose).

Mais les étiquettes utilisées, (cache et montre tout) ont la faculté de faire disparaître ou réapparaître non un individu, mais un groupe à condition que ce groupe soit obtenu par un clonage différent du clonage habituel réalisé avec la poignée verte du halo.

On réussit cette opération en dupliquant la scène-acteur A avec tout ce qu’elle contient,( étiquette plus pastille), autant de fois que l’on désire de doubles, en appuyant simultanément sur la poignée verte du halo et sur la touche des majuscules du clavier. On crée ainsi des copies conformes différentes qui ont le nom de FRERES et qui obéissent directement aux ordres donnés à l’original (A) .Quand le clonage est réussi, lors de l’activation de la programmation, les pastilles disparaissent et réapparaissent avec une synchronisation parfaite. Mais la manœuvre est délicate et demande une attention particulière, sinon cela ne marche pas. Dans l’exemple détaillé ci-dessus les éléments sont fixes, et l’on déplace les étoiles avec la souris pour les mettre au contact les uns des autres.

Il existe des sujets variés que l’on peut évoquer de cette façon : cas de disparitions et réapparitions simultanées observés dans des phénomènes naturels, atmosphériques, magiques, comiques etc.

NB : les scènes-acteurs peuvent être de dimensions différentes en rapport avec la taille des objets qu ‘elles accueillent .

[edit] deuxième cas – le jeu du Pacman – les disparitions successives

Le détail de cette programmation animée qui simule un jeu connu, est présenté dans le chapitre Etiquettes actives. Il s’agit d’un motif en forme de tête d’oiseau (le pacman) qui se déplace en ouvrant et en fermant le bec. Il change de direction grâce aux touches du clavier et chaque fois qu’il rencontre une des pastilles dispersées sur l’écran, celle-ci disparaît. Quand il a ‘mangé’ toutes les pastilles, il les fait réapparaître en s’approchant d’un activateur en forme d’étoile qui les fait ressurgir toutes à la fois.

Au premier regard, la programmation de cet exercice est identique à celles des sujets que nous venons d’évoquer . Mais en y regardant de plus près, on s’aperçoit que l’étiquette qui règle la disparition des pastilles est différente de celle qui règle leur réapparition.

  • L’une ‘ CACHE si touche…. la scène-acteur du pacman ‘ programme la disparition individuelle d’UNE pastille.
  • L’autre, ‘MONTRE TOUT si touche l’étoile’, concerne la réapparition simultanée de TOUTES les pastilles disparues et qui ont été clonées par le procédé décrit ci-dessus.

C’est donc une programmation qui mélange les 2 catégories d’étiquettes., celle à action individuelle (cache si touche) et celle à action collective (montre tout si touche), pour obtenir ce résultat : faire disparaître une à une les pastilles au contact du pacman, puis les faire revenir toutes en bloc quand on rencontre celui de l’étoile –activateur

[edit] Exercice d’application - le jeu du pacman:

Le projet ci-dessous est un entraînement pour apprendre à se familiariser avec ce genre de programmation.

Important : ne pas oublier, en rétrécissant la scène du pacman, de bien lui donner la taille minimale afin de réduire la zone de contact lors des rencontres avec les obstacles et d’éviter les soubresauts lors des changements de direction, car l’objet porté par une scène se situe toujours au centre de cette scène.

Le projet du pacman:

Ci-dessous une variante utilisant le même système de programmation et demandant de procéder à la disparition des chiffres en suivant l’ordre de la progression arithmétique.

Le projet des chiffres:

Le projet de base pour travailler avec les Etiquettes :

EN COURS ……

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