Exemples d'utilisation
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[edit] Les étiquettes - Formulation
Le projet Etiquettes actives mis au point par Pierre-André DREYFUSS est un sous-poduit des Etoys de Squeak. Il fonctionne sur le même écran et, à part les procédures propres à la programmation par script, il utilise les mêmes outils, les mêmes accessoires, les mêmes fonctions, et les mêmes menus. Il a un même accès à l'espace Dessin ce qui permet aux enfants de personnaliser leurs recherches et d'exercer leur créativité. Mais il propose, en outre, un ensemble de commandes schématisées nommées ETIQUETTES que l’on trouve dans un tiroir supplémentaire, de couleur bleur, de l’écran Squeak.
- Elles agissent directement sur les objets soumis à leur influence sans passer par le stade de l’élaboration de scripts de programmation.
Il n’y a pas à les construire, elles sont prêtes à l’emploi.
- Elles se présentent sous l’aspect d’un support rectangulaire vert clair aux bords arrondis portant un texte réduit parfois à un seul mot et qui décrit leur action sur les objets
- leur action s’exécute dès que l’on active le bouton GO de la réglette de démarrage.
Certaines sont l’équivalent, de scripts plus circonstanciés que l’on élabore avec les outils Etoys ou V-toys
[edit] Leur fonctionnement
Comme les commandes Etoys, elles utilisent les mots pour décrire leur action. Dans les cas où il y a rencontre entre 2 objets (cache x si touche y), elles ont des désignateurs (les carrés gris) comme les briques visuelles V-toys pour renvoyer aux objets qui participent de l’action. Sur les commandes simples (Avance – bas – droite , etc.), rien ne désigne l’objet sur lequel elles agissent.
En réalité elles interpellent et déplacent non pas un objet placé sur l’écran, mais un outil très particulier que l’on trouve dans le magasin des accessoires des Etoys, une SCENE A OBJET qui a été reprogrammée pour interagir avec elles et sur laquelle est dessiné ou posé un objet qui lui est solidaire. Condition sine qua non, il est indispensable que l’étiquette qui donne un ordre soit déposée sur la SCENE pour que l’ordre s’exécute.
Des boutons spéciaux (cache ou montre étiquette) permettent l’occultation à la fois de la SCENE et des étiquettes, ne laissant apparaître que l’objet transporté qui se présente alors comme la VEDETTE.
C’est une nouvelle façon de programmer où le support de l’objet transporte l’étiquette qui le commandite.
Les manœuvres à faire sont extrêmement simples et à la portée d’enfants relativement jeunes. Elles ne nécessitent pas de gros efforts de compréhension. Il est cependant nécessaire de maîtriser le déchiffrage des mots et d’en comprendre la signification. La connaissance des chiffres et des nombres n’a pas besoin d’être bien établie(il n’en est pas fait usage)
Les étiquettes contenues dans le tiroir spécialisé appartiennent à 2 catégories :
- Les étiquettes simples qui programment des déplacements et des systèmes de pilotages
- Les étiquettes conditionnelles construites avec la formule SI TOUCHE qui proposent des alternatives ou des métamorphoses quand la VEDETTE rencontre un autre objet.
Ce qui veut dire que les exercices qui seront réalisés avec ce nouveau procédé seront
- soit de simples projets de déplacements,
- soit des projets de collision.
La nomenclature complète des outils du projet ‘ETIQUETTES’et leur mode de fonctionnement sont contenus dans le chapitre Etiquettes actives.
Nous allons nous intéresser, en premier lieu aux projets de déplacements
[edit] Déplacer des objets avec des étiquettes
Avant d’examiner les différents modes de déplacement, nous allons essayer de voir comment fabriquer ces objets destinés à jouer les VEDETTES. Ils vont bouger sans modifier leur apparence, ou bien leur aspect va évoluer en fonction des phases de leur mouvement comme pour les personnages de dessins animés.
[edit] Dessiner un objet sur la SCENE
Il suffit de faire apparaître le halo de la SCENE (Alt +Clic) puis de cliquer sur la poignée grise pour qu'elle se trouve projetée sur l’espace dessin. Le motif dessiné sur sa surface va faire corps avec elle.
- Attention ! la petite SCENE que l’on trouve dans le tiroir des étiquettes contient déjà un objet qui a la forme d’un point bleu et qui constitue un premier sujet prêt à l’emploi.
Si l’on désire en créer un nouveau, il est nécessaire d’agrandir la SCENE avant d’aller sur l’espace dessin, puis d’éliminer le point bleu avec la couleur invisible et de construire un nouvel objet. Sur le fond Monde, il se déplacera avec elle quand une étiquette y sera déposée, et tiendra le rôle de la VEDETTE quand le fond et les commandes seront occultées en cliquant sur le bouton CACHE ETIQUETTE.
[edit] Le sujet est un corps extérieur à la scène
On se transporte directement sur l’espace dessin en partant de la touche PINCEAU de la barre orange des fonctions de l’écran et l’on crée un motif indépendant à sa guise qui sera ensuite déposé sur la SCENE avec la souris et programmé de la même façon.
Il est recommandé de le placer sans le laisser déborder à l’extérieur de la SCENE, car dès que l’on active le bouton ‘CACHE ETIQUETTE’ et la commande GO, le tracé de la SCENE et les étiquettes disparaissent et tout ce qui appartient au dessin et dépasse hors du cadre est coupé car ces scènes sont préprogrammées pour ‘accepter des objets inclus’ et ‘les couper aux limites de l’objet’. Par contre, les étiquettes, appelées à être occultées peuvent déborder à l’extérieur. Ce qui est important, c’est qu’elles soient lâchées sur la SCENE quand la flèche de la souris est à l’intérieur de celle-ci.
- Pour des raisons de démonstrations théoriques ou d’apprentissages, on peut utiliser aussi comme VEDETTE une des formes toutes prêtes contenues dans le magasin des accessoires (ellipse – étoile, etc.). Il suffit de les déposer de la même façon sur la SCENE pour qu’elles s’y intègrent parfaitement. La programmation et la mise en service sont identiques .
[edit] La SCENE est elle-même le sujet à déplacer
Si l’on appelle le halo de la SCENE , on voit qu ‘elle est désignée sous le nom d’ACTEUR , c’est elle la pièce maîtresse de ce type de programmation . Elle joue le rôle de support de motif et d’étiquettes. Mais on peut aussi en faire un sujet à part entière en remplaçant la transparence de son fond par des couleurs ou un décor.
Si on appelle son halo, on voit qu’il a une caractéristique très intéressante, il possède en même temps la poignée rose spécifique des formes géométriques du magasin des accessoires et la poignée grise qui accompagne les objets fabriqués par la machine à dessiner, mais qui, d’une façon générale, sont exclusives l’une de l’autre. Ce qui fait que la poignée ROSE donne accès au nuancier de l’écran Monde pour réaliser des transparences des tons fondus , et la poignée Grise donne la possibilité de travailler aussi, et sur le même motif, avec la machine à peindre
Cela va permettre de créer des SCENES d’une grande diversité en faisant cohabiter ces 2 procédés..
La Scène étant, par essence, un objet transporteur, on peut donc lui faire prendre également (à l’aide de la poignée grise), les apparences d’un moyen de transport ( bateau , tapis volant, mongolfière, soucoupe volante, transbordeur, robot , bête de somme etc.), qui va accueillir des sujets indépendants à amener ailleurs . Suivant leur forme, ils n’occupent pas forcément toute la surface de la Scène.
Si l’on désire laisser les étiquettes apparentes (pour des manœuvres plus rapides lors des changement de direction)mais occulter le cadre de la SCENE, il suffit d’appeler le halo, de cliquer sur la poignée rose et, dans le double nuancier qui apparaît, d’aller sur la bande LARGEUR de la BORDURE. En cliquant sur le L , on supprime la bordure (largeur 0).. Le fond de la SCENE étant transparent, le motif dessiné reste seul en piste.
[edit] Le sujet est un objet animé
Les mêmes exercices sont envisageables avec des sujets qui se déplacent à la façon des personnages de dessins animés en utilisant la technique d’animation spécifique de Squeak qui regroupe dans un RECIPIENT D’IMAGES' les attitudes successives d’un sujet en mouvement et les projette sur un dessin témoin placé sur l’écran. Le même procédé est utilisé ici mais il est encore plus rapide car le container projette directement la succession des attitudes à l’intérieur de la SCENE.
Il faut donc sortir le RECIPIENT d’IMAGES (jaune paille) du tiroir ‘Etiquettes’ et y placer la suite des dessins représentant les différentes phases du mouvement, puis rattacher le récipient d’images à la SCENE avec la souris.
- Si l’objet animé doit changer de place, il faut introduire des étiquettes de déplacement à l’intérieur de la SCENE.
- Si l’objet bouge sans se déplacer, l’animation fonctionne sans étiquettes.
Le bouton CACHETIQUETTE occulte tous les détails de la programmation.
[edit] Les types de déplacements
Quand on expérimente les étiquettes de déplacement contenues dans le tiroir, on constate que les déplacements qu’elles induisent sont plus adaptés à certains objets qu’à d’autres.
- Les unes font basculer le sujet dans toutes les directions. Cela est sans importance pour les motifs aux contours indifférenciés ou représentant des objets vus de dessus , (les formes géométriques - la coccinelle- la petite voiture – une feuille – un oiseau , etc.).
- D’autres permettent de conserver des orientations constantes et intéressent des formes qui supportent mal d’être déséquilibrées.
[edit] L’étiquette avance
Elle déplace les sujets dans le sens Nord-Sud quelle que soit leur orientation personnelle .
Cependant, la rencontre du bord de l’écran fait obstacle et il est nécessaire :
- Soit d’ajouter une étiquette supplémentaire (REBONDIT) pour faire repartir le sujet en le faisant pivoter de 180 degrés quand il rencontre le bord de l’écran.
- Soit de s’assurer que l’écran est en position ENROULE (l’objet disparaît dans le haut et réapparaît dans le bas ). Si cela n’est pas le cas, il faut neutraliser l’option BARRIERE contenue dans les OPTIONS de la SCENE du menu Monde
[edit] les étiquettes directionnelles – Gauche – droite – haut - bas
Elles changent la direction du déplacement sans modifier l’orientation de l’objet.
Utilisées seules elles entraînent le motif dans la direction indiquée sur l’étiquette exactement comme quand on déplace la flèche de direction des objets Etoys ou V-toys.
- Placer côte à côte, sur la SCENE, une étiquette de l’axe vertical et une de l’axe horizontal fait prendre à l’objet une direction médiane. La programmation est la même pour les sujets en dynamique d’animation.
[edit] Les systèmes de pilotage
Quelques étiquettes du tiroir permettent de piloter un sujet sur l’écran avec autant d’aisance qu’avec une télécommande. Pour l’une d’elles (Flèche-Clavier), il suffit de l’introduire sur la SCENE-ACTEUR et d’utiliser ensuite les touches du clavier pour déplacer le sujet. Pour les 2 autres (VISE et PILOTE AVEC) un désignateur doit être mis en relation avec l’instrument qui sera chargé du pilotage. Cependant ces 3 procédés ne sont actifs que si l’étiquette AVANCE a été introduite dans la programmation et si le bouton GO a été activé. Cela permet de dépasser le simple stade de la programmation du déplacement et d’introduire des buts à atteindre en négociant avec ces différentes sortes de manettes les directions à prendre :
- Rejoindre une cible, contourner des obstacles, se diriger dans un labyrinthe, suivre un circuit, etc…..
On va ainsi élaborer de petits jeux proposant des parcours et des contournements qui pourront trouver, occasionnellement, leur conclusion en introduisant progressivement, dans la programmation, des étiquettes de collision.
[edit] L’étiquette Flèche –clavier
C’est le moyen le plus simple pour programmer des changements de direction dans le déplacement linéaire d’un objet. Avec cette étiquette il suffit de piloter uniquement en jouant avec les quatre flèches du clavier de l’ordinateur. Les objets changent de cap en pivotant de 90° et ne se déplacent que dans les 4 grands axes de l’écran : Nord – Sud – Est - Ouest ou Haut Bas Droite et Gauche selon les flèches du clavier.
[edit] L’étiquette PILOTE AVEC
Placée elle aussi sur la Scène-Acteur avec les mêmes étiquettes, elle permet de déplacer le sujet avec encore plus de souplesse que précédemment, car elle possède un carré de désignation à mettre en relation avec un des outils que l’on trouve dans le magasin des accessoires, le JOYSTICK.
Il est composé d’un carré marron avec, en son centre, un bouton rouge mobile couplé avec le sujet à déplacer. On pointe le bouton avec la souris et, en le déplaçant, on fait pivoter plus ou moins la tête de direction du sujet selon des angles plus ou moins ouverts ou fermés,tournant dans un sens ou dans l'autre, ce qui déplace alors le sujet selon une multitude de trajectoires. Il est indispensable de tester au préalable le fonctionnement du joystick pour connaître ses possibilités et ses limites afin de mieux maîtriser la conduite des trajectoires.
[edit] L’étiquette VISE
L’instrument de pilotage est un petit objet, dessin ou forme géométrique, posé directement sur l’écran et mis en relation avec le désignateur de l’étiquette VISE . Celle-ci doit être associé à l’étiquette AVANCE à l’intérieur de la SCENE et dès que la réglette de démarrage est activée, le sujet pivote pour orienter son cap dans la direction du pilote et se diriger vers lui. Il le suit dans toutes ses évolutions quand on déplace le pilote avec la souris.
Le déplacement laisse des traces si l'on utilise des étiquettes à dessiner. Ce dernier point va faire l'objet d'un développement séparé.
Quelques projets illustrent les différents modes de déplacement exposés ci-dessus.
[edit] Déplacer des objets en laissant les vignettes apparentes
[edit] le retour du marché
Projet de transbordement d’objets d’une rive sur l’autre de la rivière en inter-changeant les étiquettes sur la Scène pour faciliter les manœuvres de va-et-vient.
le projet
[edit] la stratégie du transfert - Le loup, la chèvre et le chou
Dans la foulée du projet précédent, faire réaliser ou proposer aux enfants un jeu de stratégie qui consiste à faire franchir un obstacle à un groupe en transportant un seul élément à la fois et en ne laissant jamais seuls ensemble des éléments incompatibles
[edit] Projet pour apprendre à programmer soi-même des déplacements d’objets
L'aquarium - programmer des objets prêts à l'emploi et les placer dans la bande de déplacement
le projet
[edit] programmer des animations – La rue
Animations simultanées avec et sans déplacement
L’usage de la touche STEP(image par image) permet d’obtenir le détail des animations sans faire apparaître les récipients d ‘images.
Du TEXTE peut être intégré à un projet d’animation par Etiquettes au même titre que n’importe quel objet.
Le projet à examiner :
[edit] apprendre a piloter un objet avec les flèches du clavier ou une autre étiquette de pilotage
Puiser dans le tiroir des étiquettes pour programmer soi-même l'objet à déplacer avec les flèches du clavier. Le projet :
Essayer de faire le même type de programmation avec l'étiquette 'PILOTE AVEC ou VISE.
- Une fois la programmation faite, il est important de réduire la surface de la Scène-Acteur avec la poignée jaune de son halo pour faciliter les contacts quand il y a rencontre entre 2 objets
[edit] Les projets 'Etiquettes actives'
Le projet simplifié pour des exercices de déplacement :
Le projet complet :
Chapitre suivant : Déplacements et collisions (1)


