Ecrans Squeak 1
From OFSET Wiki
Contents |
[edit] Squeak et création
Au premier abord, Squeak Etoys se présente sous la forme d'un écran ayant 2 postes de pilotage (aussi appelé volet), navigateur et accessoires, contenant les moyens nécessaires à l'exploitation du système. Sous cette apparente simplicité, se cache un grand nombre d'outils mais son utilisation est cependant rapidement accessible à des novices en informatique et même à des enfants. L'éventail des possibilités, dont la programmation est un des aspects principaux, est très large et peut intéresser des utilisateurs auxquels il permet d'exprimer et de communiquer des informations ou des productions en rapport avec leurs centres d'intérêt.
Ces centres d'intérêts ne sont pas dépendants de Squeak qui n'offre que des moyens pour en parler. Ils peuvent appartenir à bien des domaines, ceux de la connaissance (scientifique ou autre), de la communication, de l'éducation ou même de l'expression artistique.
Le Projet et la Programmation sont l'ossature de cette communication qui utilise des Objets soit empruntés aux différents catalogues, soit fabriqués in situ.
Il y a donc, dans le fonctionnement de Squeak, un volet programmation qui cohabite avec un secteur création.
C'est pourquoi, en plus du premier écran MONDE, on en trouve un second, qui n'apparaît que sur demande, l'écran DESSIN avec ses outils de fabrication de nombre de ces objets qui sont le fer de lance des projets. Les façons de faire fonctionner cet ensemble sont décrites par ailleurs avec beaucoup d'efficacité et peuvent être consultées. L'ensemble de ces principes ne sera donc pas repris ici, il sera simplement mis l'accent sur ceux qui sont indispensables à une exploration de Squeak que l'on voudra davantage orientée vers la création plastique.
Il va falloir apprendre à programmer et à créer dans cette optique en utilisant les outils de Squeak.
Dans un premier temps, nous allons laisser de côté la programmation pour nous intéresser aux possibilités de création offertes par le logiciel et voir ce que l'on peut obtenir en exploitant ce qui est proposé par les 2 écrans.
[edit] Première partie : l'écran Monde
Les 2 écrans sont superposés mais l'un seulement apparaît à l'ouverture du logiciel, l'ECRAN MONDE. L'écran de la Palette ou 'Espace Dessin' est atteint à partir de la barre NAVIGATEUR (un pinceau). Il se plaque sur le précédent comme un film transparent (ou un calque). Il contient un instrument de travail complexe en forme de Palette qui regroupe nuancier de couleurs et outils de création dont il sera fait état plus loin.
Dans le Magasin des Accessoires de l'écran Monde, nous trouvons un ensemble très complet d'objets dont certains sont des aides à la programmation et à la construction de projets (boutons de contrôles, joysticks, réglettes de régulation, tableaux de production de sons, alphabets etc.) et une série de formes préenregistrées à base géométrique ( rectangle –ellipse - étoile - polygones etc.).
Ces éléments peuvent être tirés hors de leur lieu de stockage et relâchés sur l'écran en les faisant glisser avec la souris.
Nous allons nous intéresser aux formes pré-enregistrées et voir ce que l'on peut en tirer.
[edit] Les objets Squeak
Les modes d'emploi qui traitent de Squeak, nous apprennent qu'en cliquant sur un de ces objet avec la souris et en tenant la touche ALT du clavier enfoncée, on fait apparaître un ensemble de boutons ou poignées qui l'auréolent et que l'on appelle HALO. Chaque poignée a une fonction particulière.
Pour mémoire, nous donnons la liste et l'énoncé de l'usage qui peut en être fait :
-
: DUPLIQUER
-
,
: DEPLACER
-
: MODIFIER LES TAILLES
-
: PIVOTER
-
: CHANGER LA COULEUR.
-
: ACCEDER A LA PROGRAMMATION PAR SCRIPT
-
: ACCEDER A UN MENU
-
: FAIT DISPARAÎTRE L'OBJET
- quelques poignées supplémentaires qui nous concernent moins dans l'immédiat.
- Au milieu, le centre de rotation de l'objet que l'on peut faire glisser avec la souris en tenant appuyée la touche des majuscules du clavier.
Chaque objet a son Halo individuel.
En cliquant dessus, chaque poignée provoque l'action qui lui est spécifique et amène des modifications qui affectent l'apparence de l'objet (changement de sa taille, de sa couleur de son orientation etc). De plus, chaque objet est mobile en ce sens que, tant qu'il n'a pas été immobilisé par une commande particulière, il peut être transporté n'importe où avec la souris sur la surface de l'écran, modifié, combiné avec des reproductions de lui-même ou avec d'autres objets.
[edit] Le jeu des poignées
Les formes préenregistrées se présentent comme des surfaces de teinte uniforme encadrées par un cerne qui peut être noir ou de couleur (à l'exception du rectangle transparent qui n'est pas cerné). L'usage de chaque poignée prise séparément se révèle être riche de conséquences que nous allons examiner l'une après l'autre avant de jouer avec les multiples combinaisons possibles.
[edit] La duplication à l'identique ou travailler avec une seule forme
La duplication démultiplie une forme et permet de créer des alignements, des superpositions, des décalages, des enchaînements ou des empilements extrêmement divers. Elle s'effectue avec une extrême facilité, il suffit de cliquer sur la poignées verte pour obtenir une copie que l'on dépose n'importe ou sur l'écran et qui se superpose en le masquant à tout motif sous-jacent.
La duplication ne se limite pas aux reproductions à l'identique. Elle peut intervenir en association avec l'action d'une autre poignée et permettre des créations qui jouent sur 2 ou 3 tableaux :
- dupliquer – modifier la taille
- dupliquer – changer les orientations
- dupliquer – changer la couleur et la taille etc.
[edit] Dupliquer et changer la taille
En pointant la souris sur la poignée jaune et en la déplaçant vers la droite ou dans plusieurs autres directions, on fait prendre à l'objet de multiples aspects, mais le rectangle garde son aspect quadrangulaire quel que soit le registre de dimension choisi. L'ellipse tourne entre diverses sortes d'ovales et de cercles, le polygone rectiligne donne plusieurs variétés de triangles et l'étoile plusieurs apparences plus ou moins ouvertes ou aplaties. Chaque forme est à explorer pour elle-même.
Ici nous avons quelques exemples de ce que l'on peut faire en utilisant uniquement le rectangle.
[edit] Dupliquer et changer l'orientation
La poignée bleu foncé fait pivoter l'objet autour de son centre de rotation, lui donnant ainsi une nouvelle orientation. Il permet de jouer avec des obliquités et des rayonnements.
[edit] Regrouper des formes différentes
Mais on peut aussi faire cohabiter des formes diverses selon la fantaisie ou l'inspiration, de chacun.
Toutes ces recherches pourront être agrémentées par la couleur.
[edit] Faire jouer la couleur
La poignée rose ouvre une fenêtre avec 4 nuanciers identiques construits a partir des 3 couleurs fondamentales R V B (Rouge Vert Bleu) déployant, dans l'axe horizontal et dans la partie centrale, toutes les teintes saturées intermédiaires entre 2 couleurs collatérales. Dans l'axe vertical ,nous avons les passages plus ou moins désaturés, allant du clair au foncé de toutes ces couleurs et, sur la droite, un ascenseur NOIR / BlANC. Au dessus du nuancier, une zone d'ajustement des effets de TRANSPARENCE.
Il faut savoir que les couleurs proposées par les nuanciers de Squeak se limitent, en dehors des couleurs fondamentales pures, à des tons qui sont des mélanges progressifs BICHROMES de 2 couleurs fondamentales passant de l'une à l'autre. La trichromie n'est accessible que par voie de programmation. Il en résulte un jeu de couleurs qui n'a pas la richesse de celui de la palette du peintre.
Les 2 bandeaux de gauche traitent de la couleur de l'objet et de son encadrement. Les 2 bandeaux de droite, en teinte grisée, sont inactifs au départ.
Le bandeau supérieur de gauche, responsable de la couleur de l'objet, permet de la changer à volonté. Cette couleur est OPAQUE, c'est à dire couvrant ce qui lui est sous-jacent.
On va pouvoir ainsi :
Explorer les nuances de couleurs
- Créer des regroupements de tons situés dans toutes les nuances du clair et du foncé.
- Travailler en monochromie dans la bande des gris allant du noir au blanc, ou d'un couleur dans sa teinte la plus claire jusqu'à sa teinte la plus foncée.
- Rechercher des gammes de tons de la même famille ou créer des contrastes etc.
Jouer avec la translucidité
- Dans le cas où des surfaces auront été superposées, évoluer sur la bande de translucidité va créer des effets de transparence plus ou moins accentués dans la couleur en cours de traitement, faisant réapparaître les motifs sous-jacents. Ce qui permet de travailler avec des superpositions à la fois de teintes et de formes.
Faire des dégradés de couleurs
Le bandeau de droite entre en activité lorsque l'on coche la case DEGRADES.
La deuxième couleur introduite se situe à la partie inférieure de la surface traitée et rejoint la teinte de la partie supérieure par un passage insensible d'un ton à l'autre que les peintres appellent 'un fondu' ou 'un dégradé'.
Une case à cocher, DEGRADE RADIAL, permet de changer l'orientation du dégradé qui peut passer de l'horizontal au vertical en empruntant toutes les voies obliques en se servant du double dispositif proposé par les deux mots ORIGINE et DIRECTION. Activés par la souris qui va ensuite se déplacer tout en étant tenue enfoncée, ces 2 indications font apparaître toute une série de coordonnées spatiales chiffrées qui se traduisent, à l'intérieur de la surface, par de multiples variations de l'orientation des deux champs colorés :
- On peut faire cohabiter 2 teintes différentes orientées dans n'importe quel sens, mais d'égale intensité et obtenir, à l'intérieur de la surface, une modulation de couleur (passage d'un turquoise moyen à un vert moyen par exemple).
- On peut rapprocher 2 teintes d'un même couleur (bleu clair / bleu foncé) ou de deux couleurs différentes (bleu clair / vert foncé par exemple) et créer ainsi des impressions de relief. Placées dans des bandes horizontales ou verticales elles vont prendre un aspect de volume cylindrique style 'tuyau ou 'colonne.
Régler la bordure
- Le bandeau inférieur de gauche règle la couleur, l'épaisseur et le style des bordures des différentes surfaces.
Chaque lettre de la phrase largeur de la bordure correspond à une épaisseur de trait. (A)
Un choix de bordures est également proposé (creux, reliefs etc.). ( B )
Régler l'ombre
- Le bandeau inférieur de droite propose des jeux d'ombres à déporter. (C)
[edit] Composer les formes entr'elles
Les formes utilisées jusqu'ici se déplacent sur le fond de l'écran simplement en les tenant cliquées avec la souris et en les relâchant un peu plus loin. Chaque élément étant indépendant des autres, il peut être retiré même s'il est placé sous un autre et replacé ailleurs ou supprimé (usage de la poignée marquée d'une croix dans le Halo).
Il suffit de toucher une forme même sous-jacente avec la souris pour la faire remonter par dessus les autres ou la déplacer.
Cette particularité présente un grand intérêt car elle offre la possibilité de procéder à des agencements et réagencements de formes extrêmement rapides.
A – regroupement de formes quelconques disposées en plans superposés.
B – C -modification par contact de l'ordre des superpositions sans changer les formes de place.
C – recomposition par déplacement de ces mêmes formes.
[edit] Les graphismes
Pour obtenir des effets graphiques à partir des formes préenregistrées, il suffit d'éliminer la couleur de leur surface.
- On sélectionne la poignée rose d'une forme et on lui attribue la teinte blanche.
- Cette teinte est ensuite poussée à son maximum de transparence en utilisant la barre de translucidité (vers la gauche) il ne reste que le trait du cadre.
A partir du rectangle rétréci à l'extrême, on peut obtenir des lignes plus ou moins longues et larges suivant l'épaisseur de la bordure choisie.
On obtient, de la même façon, un POINT à partir d'un cercle.
On peut choisir la couleur du graphisme (noir ou couleur) .
[edit] Les Menus
Jusqu'à présent nous avons eu recours aux poignées du halo pour modifier les objets. Mais nous allons voir que Squeak fonctionne souvent sur 2 registres : une icône signifiante (les poignées du Halo) qui incite à une action, avec en parallèle une option dans un menu qui propose la même chose.
Il y a, en réserve, de nombreux menus qui ne seront pas détaillés ici, mais nous allons nous intéresser à 2 d'entr'eux. le menu rouge des halos
- le menu Monde.
[edit] Le menu rouge des objets
Il apparaît dès que l'on clique sur l'icône correspondante [image:halo-menu.png]].
Nous avons, ci-dessous, l'exemple de menus emboîtés dans lesquels on trouve des options à sélectionner pour traiter de problèmes que l'on peut aborder avec les poignées.
- Il y a les options couleurs avec - style de remplissage qui appelle - modifier la couleur qui appelle ... permettant de traiter toutes le surfaces de façon identique à celle de la poignée rose
Certaines options cependant apportent un PLUS dans le jeu de la composition des formes.
- Les 2 options en avant - en arrière permettent de faire passer automatiquement les formes les unes devant ou derrière les autres sans intervention de la souris – utile dans certaines situations délicates.
- L'option inclure dans... (le fond – la forme sous-jacente) rend une forme superposée à une autre solidaire de celle qui lui est sous-jacente. Cela permet de construire des blocs composites qui vont constituer un objet unique, mobile et ayant son propre Halo.
Le jumelage cependant est délicat (il est nécessaire que le centre de rotation d'une forme ajoutée se trouve à l'intérieur de la surface support).
Dans cet exercice de superpositions de formes pour construire un poisson avec inclu dans, il a ensuite été fait usage de la poignée jaune (changer la taille ) pour produire des poissons plus ou moins longs ou larges.
[edit] Le menu rouge de l'écran Monde
En cliquant avec la souris sur l'écran lui-même et en tenant la touche [Alt] enfoncée, on voit apparaître, sur le pourtour, un Halo au nombre de poignées limité. La poignée 'menu rouge' va permettre d'obtenir le même genre de menu que celui des objets et la couleur du fond, par exemple pourra être modifiée et travaillée.
[edit] Le menu Monde
Mais un autre menu va nous être indispensable , le menu 'MONDE' lui-même.
Il contient un nombre de menus et sous-menus très important et traite de toutes sortes de problèmes concernant Squeak et que nous n'évoquerons pas. Mais une de ses propositions va se révéler capitale si nous voulons faire de nos recherches précédentes des oeuvres que l'on peut communiquer à autrui, utiliser pour illustrer un texte, ou autre... . C'est la catégorie NOUVEAU MORPH.
Pour avoir accès au menu MONDE, il suffit simplement d'appuyer sur la touche ESC et il apparaît sur l'écran. On sélectionne ensuite 'Nouveau Morph' qui nous propose une série d'options.
Celle qui nous intéresse s'appelle SAISIR UN RECTANGLE DE L'ECRAN. Elle permet de réaliser ce qui est appelé une capture d'écran.
Quand on a réalisé par regroupement un ensemble qui paraît satisfaisant, il n'en reste pas moins une mosaïque de petits éléments indépendants les uns des autres. Pour le transformer en un groupe homogène ou une composition il faut en faire une espèce de photographie qui rend l'ensemble indissociable. C'est le rôle de la CAPTURE D'ECRAN.
Il faut donc sélectionner successivement : menu MONDE – Nouveau Morph – Saisir un rectangle de l'écran. La souris prend la forme d'un COIN à partir duquel on pourra tracer un rectangle enveloppant la composition. Celui-ci se détache alors comme une duplication et devient un nouvel objet avec Halo, que l'on va enregistrer dans un dossier à partir du MENU ROUGE en suivant la procédure décrite dans le croquis ci-dessus.
On peut récupérer cette image sur l'écran en suivant la même voie :
Menu Monde – Nouveau Morph – A PARTIR D'UN FICHIER.
[edit] Quelques exemples
Suivent quelques exemples composés avec des formes préenregistrées, auxquelles on a fait subir quelques uns des traitements décrits dans ce chapitre et que l'on a enregistrés après une capture d'écran.
[edit] La duplication à l'identique
A partir du rectangle.
Effet d'optique à la VASARELY ( OP' ART).
En fixant le document un peu longuement, la perception bascule entre volumes en creux ou en saillie, entre projection vers l'avant ou vers l'arrière.
[edit] Couleur et transparence
A partir du rectangle du cercle et du triangle.
Construction d'une locomotive en ombre chinoise par rapprochement/superpositions de formes géométriques noires, ou noires cernées de blanc.
[edit] Volume et monochromie
A partir du rectangle avec élimination du cerne extérieur.
Utilisation exclusive de teintes du noir au blanc - dégradé vertical pour les colonnes, oblique pour l'appareillage du mur.
[edit] Les jeux de surface en bichromie
A partir du cercle, de l'étoile et du polygone curviligne.
Jouer avec 2 couleurs qui se fondent l'une dans l'autre à l'intérieur d'une même surface.
[edit] En conclusion de cette première partie
Nous avons pris, dans le magasin des accessoires de l'écran Monde, les formes préenregistrées qui y étaient entreposées, et, avec les seules ressources des poignées, et de quelques options proposées par 1 ou 2 menus, nous avons découvert que l'on pouvait produire des œuvres imaginatives d'une grande diversité. Dans un prochain chapitre nous essaierons de voir ce que nous réserve l'espace Dessin.

