Les V-Toys Enfants2 - Animation avec déplacement

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Contents

[edit] INTRODUCTION

L’animation d’un objet qui reste localisé au même endroit ne présente pas de grandes difficultés sur le plan de la programmation, et la construction du V-script d’animation est facile à maîtriser. Le plus gros de l’effort porte sur l’apprentissage des techniques qui permettent de modifier son apparence (les changements d’écran , l’usage de l’espace dessin, etc.) .

Si l’objet se déplace, il va falloir introduire, dans la programmation, des briques déjà utilisées précédemment et qui gèreront sa trajectoire (briques de déplacement –brique ‘rebondis’ ou brique ‘enroule’ quand l’objet en déplacement atteint le bord de l’écran) :

Mais, dans certaines conditions , l’action de quelques unes de ces briques (enroule, rebondis) induit des comportements de l’objet qui peuvent être considérés comme indésirables . C’est la cas quand l’objet se retrouve dans une situation de déplacement inversé, la tête en bas par exemple. Pour les plus jeunes, la personne ressource va chercher dans les menus l’option à activer pour améliorer la situation.

Quand la maîtrise de la lecture lui permet de comprendre la signification des textes écrits, chaque enfant a la possibilité d’aller rechercher lui-même les options qui lui sont nécessaires. Aussi est-il nécessaire de reprendre ici, de façon plus détaillée, les explications précédemment évoquées sur les différents menus.

[edit] APPRENDRE A UTILISER LES MENUS POUR ORIENTER LES PARCOURS

Expliquer les manœuvres pour faire apparaître les menus est indispensable . Certains ont des options qui se rapportent à des fonctionnements d’ordre général (le menu Monde), d’autres sont liés aux objets puisqu’ils apparaissent quand on clique sur la poignée rouge de leur halo. Avant d’indiquer les options à choisir , il est nécessaire d’en faire expérimenter quelques unes pour faire comprendre que ces outils sont prévus pour plusieurs usages et plusieurs niveaux de programmation et que ce qui est important c’est de savoir les manipuler pour rechercher des solutions aux problèmes que l’on est en train de se poser.

[edit] Les menus de la poignée rouge du Halo de l’objet qui se déplace

Ils présentent quelques différences dans les détails selon que les objets sont issus du magasin des Accessoires (les formes géométriques) ou bien fabriquées sur l’espace Dessin. Certaines options ont une pointe de flèche latérale noire qui provoque l’apparition de menus secondaires. Il va y avoir des points de manipulation communs ( en avant , en arrière , inclu dans , etc.) et d’autres qui seront réservés exclusivement soit aux objets-Monde, soit aux objets-dessin. Seuls les objets fabriqués sur l’espace dessin possèdent la catégorie ‘dessiner’.

Nous avons déjà vu que la programmation d’un objet qui se déplace sans modifier son apparence peut l’amener à se retrouver à l’endroit ou à l’envers au cours de son parcours. Pour modifier cet état de fait, il faut avoir recours aux ressources des menus du Halo. Le problème est identique si l’objet est animé de mouvements qui influent sur son aspect général et nécessitent l’utilisation de plusieurs dessins en évolution les uns par rapport aux autres :

  • C’est le MENU ROUGE de l’objet-témoin placé sur l’écran qui devra être ouvert pour sélectionner les options désirées.
  • C’est également l’objet-témoin dont la flèche de direction sera orientée dans le sens du déplacement choisi.,
  • et c’est lui qui sera mis en relation avec les briques de l‘animation.

Par répercussion, tous les objets contenus dans le récipient d’images auront le même comportement.

[edit] Le menu Monde

On obtient le menu Monde en appuyant sur la touche ESCAPE du clavier. Les options présentées sont nombreuses et concernent le fonctionnement de l’ensemble du système. Il ne peut être question d’essayer d’en faire apprendre et comprendre la liste complète. Il suffit de dire au petit utilisateur, au fur et à mesure que les besoins s’en font sentir , à quel endroit il peut trouver une solution à son problème.

Ici, l’usage de la brique ‘ENROULE’ qui permet à un objet qui atteint le bord de l’écran de disparaître et de réapparaître du côté opposé, n’est pas suffisante car elle se heurte à un conditionnement de l’écran qui est contrôlé par un ensemble de dispositions que l’on trouve dans une des catégories du menu Monde : LES OPTIONS DE LA SCENE.

En ouvrant cette catégorie , nous voyons que des options précédées d’un petit carré avec un point noir sont déjà cochées et fondent certaines caractéristiques de l’écran. D’une façon générale, l’écran est clôturé par la fonction BARRIERE et les objets en déplacement se heurtent à ses bords s’ans pouvoir s’en échapper. Si l’on veut rendre l’option ‘ENROULE’ opérationnelle, il faut supprimer le cochage. Cela permet à l’objet de sortir de l’écran et de revenir du côté opposé, donnant ainsi une impression de mouvement perpétuel.

Dans les 2 croquis explicatifs ci-dessus, on voit également que le V-script d’animation peut recevoir d’autres briques en plus de la brique d’animation. Pour cela il s ‘agrandit lorsque l’on introduit une nouvelle brique. Il nous reste à passer en revue quelques types de déplacements caractéristiques.

[edit] LES DEPLACEMENTS ANIMES

Ils sont multiples. Tout objet qui juxtapose, dans le récipient d’images , une suite de dessins qui décomposent les phases d’un mouvement, s’anime sur place. Mais si l’on ajoute , dans le même script des briques de déplacement, l’objet bougera tout en changeant de place. Pour obtenir ce résultat, il faut :

  • dupliquer une des positions de l’objet en mouvement pour en faire l’objet-témoin et le placer sur l’écran ou à l’intérieur de la scène si on a choisi de l’inscrire dans un espace plus limité.
  • choisir la direction de son déplacement., en faisant pivoter sa flèche de direction, sinon il se déplace à la verticale.

  • spécifier quel type de pivotement ou de déplacement on a choisi (rebondis – enroule )et faire apparaître le ou les menus qui optimisent ce déplacement.
  • sortir du magasin des outils tout ce qui est nécessaires à la construction du V-script d’animation.
  • bien attribuer l’objet-témoin au désignateur de chaque brique.

La petite fille dans les nuages - Le script de cet exemple activé, l’enfant vole en remuant les bras.

[edit] Les chenilles

Dans l’exemple sous-jacent, la chenille a 2 positions (étirée – repliée) et, pour la programmation du déplacement, il n’a pas été fait appel aux menus , ce qui fait qu’elle monte verticalement et redescend en inversant sa position. Chaque attitude est en 2 ou 3 exemplaires pour ralentir le mouvement . Par contre, la masse globale du V-script a été dupliquée avec tout ce qu’elle contenait . En faisant un double de la chenille -témoin et en l’attribuant aux désignateurs du second V-script on peut avoir facilement une deuxième chenille qui se déplace sur le fond . Un second couple d’horloges serait nécessaire pour la faire fonctionner, mais on a fait appel ici à un nouvel outil SQUEAK, le couple GO/STOP .

Il a la particularité de faire démarrer ou arrêter simultanément TOUS LES SCRIPTS qui sont en PAUSE.

Appuyer sur Go va donc faire se déplacer en même temps les 2 chenilles sans utiliser leurs horloges respectives de démarrage. Par contre on a fait démarrer la première chenille avec son horloge et on l’a arrêtée pour que , en redémarrant avec GO, les 2 chenilles n’aient pas des mouvement synchronisés.

On peut changer le sens du déplacement des chenilles en réorientant leur flèche de direction.

[edit] La locomotive en vadrouille dans le centre de triage

Dans cet exercice, les 2 versions de la locomotive sont pratiquement identiques. Ce qui change, ce sont les taches de la fumée et la tige qui relie les roues, mais c’est suffisant pour donner une impression d’animation. La trajectoire est légèrement oblique (pivotement de la flèche de direction)

Il a été fait usage du menu de la locomotive-témoin pour dégager une ombre portée avec :

  • L’option OMBRE qui demande de cocher ‘MONTRER L’OMBRE’.

2 autres retours sur cette option sont nécessaires pour :

  • choisir ‘LA COULEUR DE L’OMBRE’.
  • choisir en la déplaçant ‘LA POSITION DE L’OMBRE.

La locomotive a été construite sur l’espace dessin en se servant des formes géométriques que l’on découvre en appuyant sur la base droite de la machine à dessiner ( le trait rectiligne, le carré, le cercle, le triangle etc…)

Il a été introduit, dans le V-script d’animation, une brique de contact qui établit une collision entre la locomotive et un poteau placé sur le fond de la scène. :

Si la locomotive (désignateur du haut) rencontre le poteau (désignateur inférieur ) , la locomotive (désignateur de la brique de son) émet le son SPLATCH.

Comme cela a souvent été le cas, le décor de fond a été réalisé en envoyant la SCENE sur l’espace dessin. Le poteau est un objet isolé réalisé séparément, placé sur le fond et immobilisé avec l’option ‘NE PEUT ETRE DEPLACE’ du menu rouge de son halo.

Dans le projet suivant, on a ajouté un son pour la locomotive.

En agrandissant la brique son vers la droite avec le halo jaune, on fait apparaître une valeur qui est la duréee d'attente entre 2 sons. La brique n'emmet un son que si le délai d'attente est échu. Ceci permet de ne jouer qu'une fois le son en entier, même si la brique est activée de façon répétée. La durée est en 1/10 de secondes. Par exemple une valeur de 10 représente donc une attente de 1 seconde. Pendant une seconde la brique ne fera rien lorsqu'on l'active.

[edit] LA MOTRICITE – SE DEPLACER EN FAISANT USAGE DE SES JAMBES …OU DE SES PATTES

Le déplacement ambulatoire des êtres vivants munis de jambes est certainement un des plus difficiles et des plus complexes à dessiner et il peut paraître illusoire de vouloir faire s’y essayer des enfants. Cependant aucune limite n’est prescriptible à un petit explorateur du dessin animé et il est en mesure de créer sa propre formule même si elle parait peu orthodoxe. La solution la plus simple est de lui faire observer le déplacement d’un personnage de profil et de le laisser ensuite se livrer à ses propres interprétations..

[edit] Le déplacement de profil

On peut regarder quelqu'un marcher, ou bien avoir recours à des documents appropriés comme cette suite montrant Lucky Luke, issue d’une préparation à une séquence de dessin animé, en se focalisant sur la position des jambes . Elles tiennent le rôle principal, les bras (qui jouent dans cette série un rôle de balancier) pouvant se livrer à d’autres activités (on peut faire tout un tas de choses en marchant) .

image:luckyMarche.jpeg

De plus, le dessin animé Squeak nécessite moins d’images intermédiaires entre 2 phases d’un mouvement que le cinéma qui requiert au minimum 16 images seconde. Il faut donc arriver à choisir celles, en très petit nombre, qui sont pertinentes pour l’animation. On peut même s’arrêter sur 2 images au minimum :

  • une position avec les jambes à leur maximum d’écartement
  • une position où elles sont regroupées dans la phase qui les fait basculer de l’arrière vers l’avant.

image:DApicman.jpeg

Si les jambes ont une certaine épaisseur , le problème va se poser de la superposition de la jambe la plus proche du spectateur lorsqu’elle va occulter partiellement celle qui est au second plan, et il faudra un nombre plus élevé de croquis :

  • 1 – le croquis A où la jambe la plus proche du spectateur (bleu foncé ) est en position arrière
  • 2 – le croquis B où la jambe bleu foncé bascule vers l’avant en se repliant et en passant devant la jambe de second plan (en bleu clair)
  • 3 – le croquis C, à peu près identique au croquis A, mais où la jambe bleu foncé est carrément passée à l’avant
  • 4 – le croquis D, semblable lui aussi au croquis B , mais où la jambe bleu foncé, tendue, masque partiellement le repliement de la jambe bleu clair qui va se propulser vers l ‘avant.
  • le 5èmè croquis est la reprise de la position A, ce qui va amorcer un nouveau cycle.

Les positions B et D qui représentent le croisement des 2 jambes sont primordiales, ce sont elles qui pérennisent l’effet de marche.

Le plus efficace est que chaque enfant formalise sa propre sélection et la mette à l’épreuve du script d’animation. Il sera amené à corriger ses attitudes en fonction des résultats obtenus.

[edit] La marche théorique

Dans cet exercice, deux croquis de base seulement traitent des positions des jambes , mais le tracé des 2 jambes est visible dans son intégralité sur chacun où ils se chevauchent. Pour passer à 4 positions, il suffit ensuite, quand chaque modèle est dupliqué, d’effacer les parties non visibles.

Suivant l’attitude du personnage, il faut adapter le chiffre du déplacement qui sert de ralentisseur ou d’accélérateur.

[edit] Les marches variées

De multiples positions des membres peuvent être essayées qui relèveront de la course, la danse, l’acrobatie ou de n’importe quel autre type de déambulation. Elles peuvent respecter le principe déambulatoire énoncé ou introduire des variantes liées à l’inspiration.

  • Dans l’exercice ci-dessus, la logique de la marche classique n’a pas été respectée.
  • Il a été fait usage du MENU de la SCENE pour donner la double nuance du fond.
  • Un fond d’étoiles s’allume et s’éteint avec l’étoile rouge et il a été fait appel, pour cela, à un script de collision (vu dans un chapitre précédent ).

[edit] Les déplacements animals et ceux de l’imagination

Il y a une multiplicité de modes de locomotion liées au milieu dans lequel et sur lequel les êtres vivants se déplacent, et qui sont à construire conformément à la connaissance que l’on en a.

On va porter une attention particulière aux quadrupèdes parmi lesquels on compte beaucoup d’animaux familiers. La documentation photo permet, là aussi, de remarquer des principes de locomotion qui peuvent varier avec les races (une girafe ne court pas comme un cheval).

«… on a regardé en classe des photos d’un cheval qui trotte et on a regardé ses pattes. On a vu que pour les 2 pattes avant ou les 2 pattes arrière, c’était comme nous quand on marche, il y en a une qui est appuyée au sol pendant que l’autre se lève. On a regardé sur le côté, et on a vu que si la patte de l’avant est appuyée, celle de l’arrière se lève. Et c’est pareil de l’autre côté mais à l’envers , sinon il tomberait…

On a vu aussi que les genoux des pattes avant sont comme les nôtres, mais que les genoux des pattes arrières sont à l’envers.… »

Le déplacement quadrupède suit donc, en gros, les principes du déplacement humain, avec des variantes. Mais il est aussi perçu avec la dynamique propre à chaque animal, ses bondissements, ses attitudes expressives (joie, colère ou peur) car les positions de son corps sont aussi un langage. Ce qui fait que chaque enfant pourra avoir une vision personnelle d’un mouvement.

Il reste à évoquer un secteur largement utilisé par le film d’animation et dans lequel chacun peut faire preuve de fantaisie : l’animation imaginaire. La liberté est laissée à chacun d’inventer ses formules.

Dans l’exemple ci-dessus, on a fait, appel à droite, à une des formes géométriques proposées par le magasin des accessoires et pas encore évoquées :

Les polygones morphiques courbes et rectilignes.

Ils se présentent sous l’aspect d’un triangle et d’une surface curviligne ocre. Tirés sur l’écran, ils subissent, avec les poignées de leur halo, les mêmes modifications de forme, couleur et orientation que les surfaces géométriques déjà vues ( ellipse, rectangle), mais ils ont une caractéristique supplémentaire :

En tenant la souris appuyée sur l’un ou l’autre et en appuyant en même temps la touche des majuscules du clavier, on voit apparaître de petites poignées jaunes, avec, dans l’intervalle, des triangles verts. Déplacer une poignée jaune agrandit la surface, déplacer un triangle vert le transforme en poignée jaune et lui fait jouer le même rôle. Réappuyer en même temps sur la surface et sur la touche des majuscules fait disparaître les poignées.

C’est un domaine de création de formes à explorer qui peut aussi être utilisé en animation pour modifier un premier aspect .

DERNIERE MINUTE : une version plus récente permet de contrôler la vitesse de déplacement d'un objet en utilisant une brique de démarrage chiffrée qui permet un ralentissement ou une accélération du défilé des images.

Elle est expérimentée sur le projet de la marche.

[edit] EN CONCLUSION

Les exercices proposés dans les 2 chapitres sur l’animation posent peu de problème sur le plan de la programmation en dehors du fait que l’enfant doit être attentif aux diverses manœuvres qui sont faites. Le plus dur vient plutôt de la difficulté à manier la souris comme outil de dessin. C’est au maître ou à l’animateur d’apprécier quel type d’exercice il peut proposer. Peut-être est-il préférable de commencer avec des formes et des programmations très simples pour les plus jeunes et accepter volontiers que le chat ressemble à une patate si les manœuvres de programmation sont correctement faites, et le bonheur d’avoir créé tout seul son dessin animé doit être au rendez-vous.

En jetant un regard sur ce qui a été proposé jusqu’ici, nous voyons qu’un enfant, novice au départ et quel que soit son âge ou son niveau, peut arriver à avoir en main rapidement un certain nombre de moyens, peu nombreux certes, mais efficaces.

  • Il sait aller sur l’écran dessin pour créer ce qu’il désire représenter .
  • Il sait faire bouger ou se transformer un objet en utilisant les briques de programmation.
  • Il sait se servir du halo et de quelques uns des multiples menus de Squeak.
  • Il peut donc commencer à sortir des exercices d’apprentissage et penser à ce qu’il veut dire, faire, ou communiquer. Mais il a besoin, pour cela d’un autre outil que l’on trouve dans le magasin des accessoires, le bloc TEXTE.

[edit] Les projets OUTILS

Le projet V-toys dans son intégralité

le projet allégé pour un usage plus restreint


Chapitre suivant: Les V-Toys Enfants2 - Texte et Communication (1)

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