Les V-Toys Enfants2 - Le passage aux Etoys (1)
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[edit] PASSER AUX ETOYS
Nous avons vu, dans le dernier chapitre que, dans certains cas, la programmation V-toys peut nécessiter la construction de V-scripts assez volumineux, difficiles à caser sur l’écran. Et il a été évoqué la possibilité de faire appel aux Etoys pour pallier cet inconvénient. Il y a aussi la curiosité naturelle des enfants face à cet œil qui les nargue dans le halo des objets et que l’on n’a pas encore testé, c’est un défi à relever.
On va donc appuyer sur cette poignée et voir ce qu’elle nous réserve .
Il y a beaucoup de similitudes entre les 2 méthodes, ce qui va faciliter le passage de l’une à l’autre. Le cadre reste le même, c’est l’écran Squeak qui apparaît dès que l’on clique sur la tête de la petite souris.
- Pour les V-toys, il faut charger un projet spécial supplémentaire qui propose les outils utilisables (construits en Etoys) pour les tranches d’âge de 4 à 10 ans
- Pour les Etoys, tout est opérationnel dès l’apparition de l’écran.
Les outils de la programmation V-toys se trouvent en supplément dans un tiroir spécial, alors que, pour atteindre ceux de la programmation Etoys, il suffit de placer un objet sur l’écran, de faire apparaître son halo et de cliquer sur la poignée œil bleu .
Un tableau des commandes ou VISUALISEUR apparaît alors, sur le bord latéral droit de l’écran , accompagné d’un onglet imagé qui représente l’objet. Et il contient toutes les catégories de briques nécessaires à la programmation.
Chaque objet utilisé dont on a ouvert le viualiseur a, automatiquement, son icône sur le bord de l’écran. Il y a autant d’icônes que d’objets en présence. Il faut maintenant apprendre comment se servir de cette réserve de briques dont l’aspect diffère passablement de celui des briques V-Toys. Elles ne sont plus composées de signes visuels signifiants, mais de mots et de chiffres et assorties d’éléments supplémentaires, dans leur partie supérieure, qui font apparaître commentaires et menus.
En résumé, un certain nombre de choses vont être identiques, l’usage du Halo, l'utilisation de l’espace dessin et de certains menus et fonctions déjà signalés en cours de route . D’autres seront tout à fait nouvelles et vont faire appel à de nouveaux comportements.
[edit] Ouvrir un visualiseur
Nous avons sorti un rectangle du tiroir des ACCESSOIRES et nous allons voir comment faire pour avoir accès aux éléments de sa programmation. Il faut toujours cliquer sur l’objet en tenant la touche Alt du clavier enfoncée pour obtenir le halo.
(le halo d’un objet pré-construit est légèrement différent de celui d’un objet fabriqué sur l’espace dessin, le premier à une poignée rose permettant de modifier sa couleur à l’aide d’un nuancier, alors que l’autre n’a pas cette poignée, il faut revenir sur l’écran dessin, à l’aide d’une poignée grise ,pour des modifications de ce style).
Le visualiseur de commandes est divisé en cases de plusieurs catégories dont chacune contient une série de briques spécialisées dont l’usage va nécessiter quelques explications.
La catégorie principale s’appelle BASE et nous y trouvons une série de briques vertes qui nous renvoient, sous une autre forme, à nos briques V-toys. La différence est que le nom de l’objet est inscrit dessus (elles ne sont pas polyvalentes et sont réservées au seul objet dont on a utilisé le halo). Les nombres sont également sur la brique et non à l’extérieur, et précédés de petites flèches qui permettent de les modifier. D’autres flèches font apparaître des sigles qui témoignent d’une utilisation possible de la brique pour des calculs mathématiques.
Si l’on appuie sur le mot BASE de la grille, un menu apparaît qui propose plusieurs autres catégories dans lesquelles on va retrouver les équivalents des briques V-toys que nous connaissons, avec, en plus, des commandes inconnues et déconcertantes.
[edit] Saisir une brique pour en faire un script
Il faut extraire la brique dont on a besoin pour la déposer sur l’écran. Mais d’abord, en cliquant sur le point d’exclamation de la brique ‘rectangle avance de 5’, le rectangle sur l’écran se déplace une fois de 5 pixels. La manœuvre est la même qu’avec une brique V-toys.
- En cliquant sur la brique elle-même, elle se cerne de rouge (1), et l’on obtient une brique volante qui reste collée à la souris(2) et que l’on peut déplacer pour la poser sur le fond de l’écran.
- Là, elle se métamorphose en script (3).
- On va régler, à ce moment-là, la vitesse de déplacement du rectangle en actionnant les flèches verticales qui précèdent le nombre et en choisissant le nombre de pixels que l’objet va parcourir en un seul déplacement. Plus le nombre est élevé, plus la vitesse est grande.
(en dessous la même manœuvre pour construire un script V-toys).
On observe également, dans la catégorie de BASE, 2 sortes de briques, les unes d’un seul tenant avec point d’exclamation, les autres en 2 parties avec une flèche verte sur fond violet. Nous laisserons de côté, pour le moment, ces briques bi-parties pour en parler plus tard, dans des conditions de programmation plus élaborées.
[edit] Quelles sont les ressources d’un script
Un script Etoy regroupe plusieurs fonctions sur sa seule surface. Si l’on effleure (sans appuyer)ou si l’on appuie sur n’importe quel élément de sa bande supérieure (les points rouges), on voit apparaître soit des bulles d’explications, soit des menus incitant à choisir entre de multiples options.
De plus, si l’on clique sur le bouton vert pâle qui se trouve en haut du script et à gauche, le script disparaît de l’écran et se trouve emmagasiné, sous la désignation de SCRIPT 1, dans la catégorie SCRIPTS du visualiseur qui sert de réservoir et où il reste actif ou en attente suivant l’état de son horloge .
- En appuyant sur l’HORLOGE elle devient bleue et l’action programmée entre en activité. Le mot ACTIF s’inscrit à côté de l’horloge.
- Elle est rose, le script met l’action en attente (en pause)
- Elle est verte il ne se passe rien ( normal)
Il suffit de cliquer sur ce script avec la souris pour le ramener sur l’écran.
Il devient évident dès à présent, que, pour travailler avec les Etoys, la MAITRISE DE LA LECTURE est un élément essentiel de cet apprentissage, non seulement le déchiffrage du texte mais sa compréhension.
C’est une autre approche dans laquelle le conceptuel prend le pas sur le visuel.
Il appartient à chaque maître de déterminer à quel moment ses élèves sont en mesure de franchir le pas. Il est certain que pour les grandes classes du niveau primaire, cela ne devrait poser aucune difficulté.
‘C’est un outil de grands, On devrait pouvoir trouver beaucoup de choses par soi-même, mais l’on va avoir besoin quand même d’explications pour s’en servir’.
[edit] LA PROGRAMMATION DE BASE
Nous nous en tiendrons, pour commencer, à ne chercher des équivalences qu’avec les comportements des briques V-toys que nous avons vues dans les chapitres précédents de notre étude .
[edit] Déplacer les objets à l'aide de scripts
[edit] Nommer les objets dont on se sert
Soit un puceron dessiné sur l’écran Dessin. Il suffisait, avec la brique V-toys ‘AVANCE’, de cliquer sur le désignateur gris et sur le puceron pour que la brique lui soit affectée.
Dans le cas des Etoys, le puceron revient de l’écran Dessin avec un nom : DESSIN qui apparaît quand on fait apparaître son halo. Dans le visualiseur de ses commandes, toutes les briques portent le nom de DESSIN. Quand une brique se transforme en script quand on la pose sur l’écran, ce script porte le même nom que la brique.
On va commencer par personnaliser le dessin en touchant, avec la souris, le mot Dessin placé au bas du halo (il devient vert) et en le supprimant avec la touche d’effacement. On tape ensuite, avec le clavier et on valide. Le nouveau nom (puceron) s’inscrit automatiquement sur toutes les briques du visualiseur et sur le script placé sur l’écran.
[edit] Donner un nom aux scripts qui commanditent les actions
De la même façon, tous les scripts reçoivent un nom identique quand ils s’ouvrent sur l’écran (SCRIPT 1, SCRIPT 2 etc.)Il faut donc habituer les jeunes élèves à leur donner tout de suite un nom pour pouvoir les retrouver avec facilité dans les listes de la catégorie SCRIPTS. On peut appeler celui-ci ‘AVANCE’, mais dans le cas d’opérations plus complexes il sera utile de donner un nom qui fasse référence à l’action de ce script.
( MANGE par ex quand le script du loup fait disparaître le petit chaperon rouge)
Pour donner un nouveau nom à un script, on clique sur le nom encadré placé en tête du script (loup) et l’on voit apparaître un menu qui contient beaucoup de propositions.
On choisit Renommer ce script.
Une plage arrive qui propose d’écrire un autre nom. Dès que OK est coché, le nouveau nom s’inscrit à la place du mot ‘Script 1’
[edit] Regrouper plusieurs briques à l’intérieur d’un même script
Nous avons déjà un script qui s’est mis en place automatiquement quand la brique AVANCE de….a été posée sur l’écran . Si l’on désire que l’objet effectue un trajet circulaire, nous allons prendre, comme précédemment, la brique PUCERON TOURNE de …et, au lieu de la poser sur l’écran (ou elle aurait construit un 2ème script), on l’approche du premier.
'QUAND LA SOURIS EST AU-DESSUS DE L’INTERIEUR DU SCRIPT, celui-ci s’élargit et présente une TACHE VERTE qui indique qu'il est prêt à accepter cette commande supplémentaire. Elle s’intègre au script dès qu’on la pose.
Dans le cas du puceron, si l’on veux le faire tourner en rond en laissant une trace, on a besoin d’une 3ème brique et l’on va chercher l’équivalent de la brique V-toys représentant un crayon.
En cherchant dans la catégorie TRACES DES CRAYONS, on trouve la brique CRAYON BAISSE ‘vrai /faux‘ et d’autres qui permettent de changer la couleur du trait, son épaisseur etc.
On peut intégrer un nombre non limitatif de briques dans un même script.
[edit] Chercher les bonnes briques à l’intérieur du visualiseur
Dans d’autres catégories on se rend compte que certaines contiennent des équivalences des briques V-toys étudiées par ailleurs (faciles à repèrer), mais que, souvent, on est confronté à des propositions extrêmement nombreuses et dont la signification peut échapper.
- C’est ici qu’il va falloir, pour un maître, faire prendre conscience aux enfants que cet instrument est beaucoup plus complexe que le précédent, que certaines briques vont répondre à leurs préoccupations immédiates, mais que d’autres vont concerner des situations plus subtiles que celles que rencontre un élève de cours Moyen par exemple, puisque Squeak Etoys peut être utilisé jusqu’au niveau de l’université et qu’ils ne pourront enrichir leurs connaissances que au fur et à mesure que s’approfondira leur pratique de la programmation.
- Par conséquent, IL VA FALLOIR CHOISIR.
A partir des situations étudiées par les enfants, le maître va instaurer une collaboration, l’élève essayant de découvrir, dans les catégories et par ses propres moyens, la brique qui lui convient, et le maître recentrant et explicitant la recherche quand cela s’avère nécessaire.
[edit] Utiliser des menus
Dans le cas du déplacement rectiligne, avec les V-toys, nous avons vu que tous les objets finissent par toucher le bord de l’écran auquel ils se heurtent et sur lequel ils rebondissent sans pouvoir s’en écarter, l’écran étant verrouillé par mesure de sécurité. Pour avoir des déplacements en continu, il faut ajouter au script les briques RETOURNE ou ENROULE dont on a déjà expliqué que leur fonctionnement dépendait de dispositions trouvées dans certains menus :
- le menu de la poignée rouge du halo d’un objet pour les retournements
- le menu Monde pour les enroulements
C’est exactement la même chose avec les Etoys, mais les 2 briques Retourne et Enroule se trouvent dans la rubrique MOUVEMENT du visualiseur, et elles doivent être ajoutées dans les scripts de déplacement après que l’on a eu recours à certains menus.
Rappel - Les retournements :
Avec la brique REBONDIT, posée dans un script de déplacement, un objet qui rencontre le bord de l’écran pivote de 180° et repart la tête à l’envers (A). Pour repartir dans la même position (B ou C), si c’est un objet dessiné, le menu rouge de son halo contient l’option Dessiner qui propose, entre autres, les cas : fixer le type de rotation. Il y a plusieurs types de pivotements. Il faut en sélectionner un avant d’activer le script.
Ce script est également sonore et, comme avec les V-toys, jouer avec les flèches verticales de la brique permet de sélectionner un son qui s’entend chaque fois que l’objet heurte le bord de l’écran.
Les enroulements :
Un objet qui se déplace à l’horizontale ou dans une autre direction peut, lorsqu’il atteint le bord de l’écran, disparaître et réapparaître sur le côté diamétralement opposé. Il lui faut, pour cela, avoir dans son script de déplacement la brique ENROULE.
Mais l’écran étant verrouillé par défaut, il faut le déverrouiller en appelant le menu structurel MONDE (touche ESC du clavier) dans lequel on choisit OPTIONS DE LA SCENE . Un menu comportant de nombreuses cases dont certaines sont à cocher apparaît et l’on doit libérer l’écran en enlevant le coche de BARRIERE.
NB. concernant les déplacements des objets :
- les déplacements des objets se font dans la direction de la flèche du centre de rotation (vers le nord par défaut)
- la brique 'TOURNE de … fait pivoter l’ensemble de l’objet vers une nouvelle direction de déplacement
- la réorientation de la flèche du centre de direction change la direction du trajet sans modifier l’orientation générale de l’objet lui-même.
(voir le chapitre ‘Les V-toys Enfants - niveau 1 (1ère partie) )
[edit] PROGRAMMER DES RENCONTRES ENTRE DES OBJETS
Grâce à la mini-programmation V-toys, le thème de la rencontre entre 2 objets avec les conséquences qui peuvent en découler, a pu être abordé très tôt avec les enfants car elle propose des moyens accessibles de raconter des scènes qui sollicitent l’imaginaire. Nous avons vu dans les chapitres précédents qu’il y avait plusieurs niveaux à cette programmation conditionnelle basée sur la rencontre :
- Celui, facile, des rencontres manuelles entre 2 ou plusieurs objets et qui utilise les briques de contact.
- Celui, plus programmé, des rencontres organisées avec les Scripts de contact.
- Enfin celui, plus sophistiqué, où l’on travaille avec la brique COULEURS VUES.
Nous allons examiner chacun de ces niveaux et voir quelles traductions peuvent en être faites en terme de programmation Etoys
[edit] La programmation de contact V-Toys (rappel)
En programmation V-toy, dès qu’un enfant est capable d’émettre une supposition et de dire QUAND ou SI, on peut lui faire utiliser les BRIQUES DE CONTACT . Il dit, à l’avant de la brique, QUI RENCONTRE QUI et il y a, à l’intérieur de la brique de contact d’autres briques qui montrent ce qui se passe dans ce cas. (quand le loup touche le petit Chaperon rouge ..…le petit Chaperon rouge disparaît) C’est le principe des histoires en image. (voir Chapitre Les V-Toys Enfants2 - Si un objet en rencontre un autre)
Evidemment, les Etoys offrent les mêmes possibilités, mais la manipulation des briques et des scripts va être plus complexe et demander davantage d’habileté manuelle et de maturité d’esprit.
C’est l’occasion d’apprendre à se servir des Plages de TEST et de parcourir les propositions des catégories de commandes des visualiseurs des différents protagonistes pour construire les bons scripts.
[edit] La programmation de contact avec les Etoys
Il va falloir chercher, dans l’arsenal des Etoys, l’équivalent des briques de contact, ce qui s’avère difficile car il n’y a pas de brique Etoys spécifique de cette fonction. Il faut donc la fabriquer et, pour cela, user des ressources internes d’un script ordinaire qui va devenir un script-test.
[edit] Construire un script-test
Dans le cas du petit chaperon rouge et du loup, lors de la première scène (le loup mange la petite fille), le maître doit intervenir et montrer qu’il est nécessaire de prendre un script vide dans la catégorie SCRIPT du visualiseur du loup puisque c’est le loup qui agit.
..et ensuite de construire un Script de TEST qui va poser les conditions de la rencontre avec l’ébauche de script qui s’est ouverte sur l’écran.
En prenant le petit rectangle beige en haut à droite du script, celui-ci devient une surface beaucoup plus grande sur la quelle sont inscrits les mots TEST- OUI – NON. Le script, en dessous s’agrandit et l’on voit apparaître la tâche verte qui dit que le script accepte le test.
[edit] Poser la condition
Le script est prêt pour dire ce qui va se passer si le loup saute sur le petit chaperon rouge, mais on ne voit rien qui corresponde aux 2 petites cases de la rencontre placées en avant de la brique de contact V-toys.
Il va falloir aller chercher des mots pour dire la même chose, et les placer en face du mot TEST.
Mais on ne peut pas les taper directement sur la brique avec le clavier, il faut les chercher dans les listes de briques. Le maître conseille alors d’ouvrir le visualiseur du loup et d’aller dans la catégorie TEST dans laquelle plusieurs types de rencontres sont proposées sous forme de briques sans points d’exclamation.
Ces propositions sont des formules brèves, pour ne pas dire schématiques qui résument en peu de mots les conditions de rencontres possibles.
L’enfant va devoir s’adapter à ce discours stéréotypé, intermédiaire entre le langage courant et le LANGAGE MACHINE et qui est une étape intermédiaire vers le langage beaucoup plus abstrait de la programmation informatique et est la caractéristique des Etoys
La proposition qui peut paraître la meilleure, dans ce cas précis, est la brique en 3 fragments Le Loup/Intersection avec/Le Loup’ qui montre une articulation entre
- l’instigateur de l’action de contrôle (le loup),
- la forme de cette action (intersection avec),
- l’objet sur lequel elle s’exerce (indéterminé pour le moment et représenté par la répétition du nom du premier objet)
Il faut donc prendre cette brique avec la souris et la déposer en face du mot TEST qui, aussitôt, présente une plage verte qui veut dire qu’il l’accepte.
C’est une formule dans laquelle le dernier mot est actif et se manifeste quand il est prêt à accepter le nom du second participant à la rencontre.
Le loup va donc rencontrer le petit chaperon rouge, mais comment faire pour donner l’identité du challenger ?
Là encore, l’aide du maître est indispensable, car il doit montrer la manœuvre qui permet d’obtenir ce nom :
- aller sur le dessin du petit chaperon rouge et appeler son halo.
- Appuyer, sur la gauche, sur la poignée marron avec un petit rectangle noir.
Dès que l’on clique sur elle, il s’en détache une petite tuile verte qui porte le nom de l’objet.
C’est UNE TUILE et non une brique car elle ne porte que le nom de l’objet (en l’occurrence celui de la petite fille).
- présenter cette tuile au dessus du dernier mot de la brique TEST - il devient vert - et la tuile s’intègre à l’ensemble de la proposition sous la forme de :
Loup/Intersection avec/Chaperon rouge.
[edit] Préconiser des conséquences de la rencontre
On doit, maintenant, s’occuper de ce qui va arriver au petit Chaperon Rouge. Le loup le mange, donc il disparaît. Mais c’est du petit chaperon rouge qu’il est question, donc, on va ouvrir le visualiseur du petit chaperon rouge, puis aller se promener dans ses catégories de briques et en chercher une qui renvoie à la brique V-toys de la disparition. On la trouve dans la catégorie DIVERS,
Chaperon rouge cache.
On va l’introduire dans le script du loup en face du mot OUI.
Il n’y a rien à mettre en face de NON parce que le loup ne donne pas le choix, il mange la petite fille, un point c’est tout. Par conséquent ce test n’a besoin que d’une réponse. Ca n’est pas : ou bien… / ou bien…. .
Enfin, en relisant le mot à mot structurel de son script, le jeune élève doit pouvoir en comprendre le sens malgré son aspect ramassé et voir, sur son Script, ECRIS AVEC DES MOTS, ce qu’il voyait avec des images sur sa brique V-toys.
Puis faire un transfert verbal de signification :
« QUAND le loup rencontre le petit Chaperon rouge - OUI le petit chaperon rouge disparaît »
[edit] Vérifier concrètement le résultat de la programmation
Vient ensuite le moment de la vérification de ce qui a été programmé en mettant les 2 objets au contact l’un de l’autre, sur l’écran, en déplaçant le loup avec la souris. Car il est indispensable que l’enfant s’assure lui-même du bien fondé de sa programmation avant de recevoir conseils ou notation.
Il ne se passe rien - J’ai oublié d’activer l’horloge - ou – je me suis trompé de brique.
Mais si tout est en règle la petite fille disparaît.
On peut ensuite ranger le script dans la réserve des Scripts du visualiseur du Loup (bouton vert clair). Même si le script n’est plus sur l’écran, il est actif (horloge bleue) dans la visualiseur et la petite fille disparaîtra chaque fois que le loup la touchera.
(à condition toutes fois de la faire réapparaître quand elle n’est plus là )
Pour cela il suffit d’ouvrir le visualiseur du petit chaperon Rouge, de chercher la brique ‘Petit Chaperon Montre de la catégorie DIVERS et d’agir sur son point d’exclamation sans qu’il soit utile d’en faire un script.
Quand le principe de la construction du script de test est bien assimilé, l’histoire peut être continuée dans le même esprit et avec les variantes qu’elle nécessite, mais on peut aussi se confronter à d’autres types de rencontres avec des résultats différents suivant l’idée que l’on poursuit ou les possibilités offertes par les commandes des visualiseurs qui correspondent aux briques V-toys que nous avons déjà utilisées.
[edit] LA METHODOLOGIE
L’ensemble, très décomposé, des différentes opérations de cette petite programmation a pour objectif de faire ressortir les buts poursuivis ici.
- la nécessaire alternance, dans cet apprentissage des Etoys par les enfants, de la part de l’exploration personnelle des moyens et de l’aide indispensable qui doit être apportée.
- L’initiation à une méthode de travail même très modeste qui consiste à désigner par écrit les objets utilisés et les actions qu’ils réalisent
- L’exigence de faire contrôler par l’élève lui-même, aussi souvent que possible, le bien-fondé de sa programmation, en l’incitant à en vérifier l'efficacité sur l’écran avant de solliciter une aide. Cela l’oriente vers l'auto-correction d'abord, puis vers la voie d’une petite recherche expérimentale que les moyens de l’ordinateur rend tout à fait accessible à des enfants de ces âges.
[edit] LES ACQUITS
Notre jeune élève apprend donc, aux travers de ces exercices, à manipuler du matériel informatique, mais aussi
- A nommer les objets,
- A trouver le mot juste pour décrire l’action d’un script,
- à raisonner logiquement et à repérer qui fait quoi parmi les objets mis en action.
- a choisir ses outils en fonction des actions qu'il veut faire faire à ses objets.
- à se plier aux contraintes et à la discipline imposées par son outil de travail
[edit] Sur le plan de la programmation :
- il apprend que chaque objet Squeak a son propre matériel de programmation (programmation -objet).
- il apprend a choisir ses briques et à les transformer en scripts.
- il découvre qu’un script placé sous la dépendance d’un des protagonistes, (le loup), peut intégrer et faire agir des commandes venant de visualiseurs appartenant à d’autres objets(celui du petit chaperon rouge), et par conséquent qu’il y a une interdépendance de fait entre tous les protagonistes de son histoire.
- Il apprend en définitive à se familiariser avec le langage Etoys qui est à cheval entre le langage parlé et le langage machine, mais garde cependant, dans ses structures, la logique du langage courant. Cela doit le préparer à une utilisation future d’un outil qui envahit notre vie quotidienne et cela mérite, pour toutes ces raisons, d’être intégré dans le système éducatif.
à venir
[edit] LA PROGRAMMATION CONDITIONNELLE et LES ETOYS
A partir du moment où les principes énoncés ci-dessus sont assimilés, on peut essayer de lancer plus avant les enfants dans la programmation Etoys et les inciter à construire des séquences de programmation qui permettent de faire bouger des objets présents sur l’écran de façon à ce qu’ils se rencontrent, et interagissent les uns avec les autres.
La construction du script conditionnel Etoys est à peu près similaire à celle du script de collision V-toys . L’un et l’autre font cohabiter une brique de collision pour l’un, ou une plage de test pour l’autre (qui gèrent des actions conditionnelles ), avec des briques d’action qui gèrent des mouvements directs (déplacement des objets : avancer, tourner etc.). Mais la plage de test offre la possibilité de présenter des effets à 2 alternatives. On peut prendre un exemple simple :
Une étoile se déplace et quand elle croise une ellipse jaune celle-ci change de couleur
- dans le cas des V-toys, le script de collision permet à l’ellipse de changer sa couleur lors de la rencontre.
- Dans la formule Etoys ,la présence des mots OUI et NON sur la plage de test permet d’envisager 2 possibilités au lieu d’une seule.
L’étoile est confrontée à 2 situations qui nécessitent l’emploi de 2 briques (ici ce sont des changements de couleur)
- l’une devant le mot OUI quand les 2 objets se rencontrent,
- l’autre devant le mot NON quand les 2 objets ne se rencontrent pas ou ne se rencontrent plus.
Ce qui fait que, dans la pratique, l’ellipse va reprendre sa couleur d’origine quand l’étoile l’aura dépassée . Le changement de couleur est géré par la brique COULEUR que nous avons prise dans le visualieur de l’ellipse et qui appartient à une nouvelle catégorie : COULEUR et BORDURE .
Cette commande appartient à la catégorie des briques qui gèrent la caractéristique d’un objet ou sa situation.
Elle n’a pas de point d’exclamation et elle est en 2 parties distinctes,
- celle de droite comporte un carré spécifiant la nature de l’action de la brique (changer une couleur que l’on va choisir par ex.). Le carré est précédé d’une flèche verte sur fond violet. Prendre la brique par la flèche fait apparaître un cerne rouge qui englobe la totalité de la commande. Posée sur l’écran elle se transforme en script. Mais elle peut aussi être placée à l’intérieur d’une plage de test pour proposer une modification quelconque.
- Celle de gauche est constituée d’une tuile (ellipse/couleur) qui se transforme en tuile-Témoin bleue associée à un carré, quand on la pose sur l’écran . Le carré rend compte, quand le script est activé, des variations de la couleur de l’ellipse lors du déplacement de l’étoile. (Il pourrait enregistrer les variations chiffrées d’un cap, si l’activation du script générait des changements de cap)
[edit] La catégorie TEST
Maintenant que les enfants ont appris à construire un script de test, à partir d’une des propositions de la catégorie test du halo d’un objet,(objet / intersection avec / objet) il doit pouvoir en construire de semblables en se servant des autres options que l’on trouve dans cette catégorie.
L’une nous est familière, c’est la brique-test Couleur vue dont la formule V-toys a été détaillée dans un chapitre précédent. Il faut seulement l’adapter à la construction Etoys (si le jaune des phares de l'auto touche la couleur orange du mur, la petite auto tourne de 90°).
Mais les autres briques-tests sont intéressantes à faire explorer par les enfants et on peut essayer de leur en faire découvrir les caractéristiques et chercher les utilisations possibles.
- Le test BARRIERE permet à l’objet en déplacement de repartir dans une autre direction quand il rencontre le bord de l’écran (cf. la brique REBONDIS)
- Le test OBJET / CHEVAUCHE / UN AUTRE OBJET permet de toucher un objet avec un autre et de lui faire faire des choses différentes à la façon des tests de contact
- Le test OBJET / EST SOUS SOURIS permet de changer le comportement d’un objet rien qu’en le touchant avec la souris etc..
Tout un ensemble de contacts réels ou programmés qui vont permettre de jouer avec les objets sur l’écran individuellement ou à plusieurs intervenants.
[edit] La DUPLICATION ou le clonage des objets et des scripts et l’utilisation de la réglette STOP/STEP/GO
La poignée verte du halo permet d’obtenir un ou plusieurs doubles d’un objet . Avec les V-toys il faut prendre autant de briques que d’objets si on veut les programmer ensemble . Avec les Etoys , les choses sont un peu différentes.
Soit un poisson-algue nommé POISSON que l’on a programmé avec un script nommé TOURBILLONNE et qui décrit de larges courbes et se déplace sur l’écran avec ENROULE.
Dès que le poisson est dupliqué 1, 2 , 3 ou 4 fois, son script est dupliqué automatiquement en même temps que lui.
Si on ouvre le visualiseur de l’un ou l’autre de ces nouveaux poissons, on retrouve le même Script TOURBILLONNE dupliqué en face de poisson1, poisson2, poisson 3 etc… Mais les choses ne s’arrêtent pas là. On peut également obtenir le déplacement simultané de tous ces poissons sans être obligé d ‘activer chaque script individuellement. Il suffit de prendre, dans le catalogue des accessoires, la réglette Stop/Step/Go.
En appuyant sur le bouton GO et STOP on active ou arrête en même temps tous les scripts quels qu’ils soient à condition qu’ils soient EN PAUSE (horloge ROSE).
Dans le cas des clones, on peut mettre en marche en même temps tous les poissons-clones avec la réglette sans avoir à ouvrir tous les visualiseurs pour régler l’horloge de chaque script.
- Mais il faut dupliquer le premier poisson uniquement quand on a construit son script et qu’on l’a mis en pause.
A ce moment là tous les scripts seront dupliqués en position de pause et démarreront immédiatement avec le bouton Go de la réglette. Les déplacements des clones sont alors parfaitement synchronisés. Mais si l’on veut introduire un peu de variété dans les parcours, il suffit de disperser les poissons sur l’écran et de les orienter différemment avec la poignée bleu foncé de leurs halos respectifs
[edit] Des idées puissantes dans la classe
Nous avons décrit ici l’essentiel des manœuvres de base concrètes qui différencient les Etoys des V-toys. Il n’est pas nécessaire de poursuivre plus avant les comparaisons . Il vaut mieux aborder maintenant les Etoys directement en se référant aux nombreux textes d ‘initiation qui sont à la disposition des utilisateurs. On peut signaler, en particulier, la traduction française de l’excellent texte de Kim ROSE et BJ Allen-Corn
« Des idées puissantes dans la classe »
Ce texte fait une présentation concrète des principes de base du fonctionnement des Etoys, mais aussi propose une série de projets, sur le thème du pilotage de la petite voiture, dont les difficultés et les objectifs sont adaptés à différents niveaux d’apprentissage, chacun étant libre de voir jusqu’à quel niveau de découverte il peut amener les enfants dont il a la charge.
Nous y trouverons en particulier, plusieurs façons, de plus en plus élaborées, d'utiliser les briques-test 'COULEUR VUE' et des détails sur l'utilisation de la réglette Stop/Step/Go.
Les auteurs mettent l’accent sur les découvertes qu’entraîne la manipulation concrète, sur l’écran, d’un objet comme la petite voiture, et qui ressortissent du domaine des Mathématiques ou de la Physique. Mais nous avons vu, au travers des multiples exercices présentés tout au long de ces pages, que les acquits vont au delà de ces seuls domaines et sont bénéfiques à un éventail beaucoup plus large d’activités qu’elles soient intellectuelles, imaginatives ou manuelles.
[edit] Chapitres suivants:
On peut s'aventurer vers tous les chapitres du site traitant de la programmation Etoys :
- EToys
- Art et Squeak
- Mathématiques
- Introduction à Kedama
- Art et Kedama
- Art et Kedama - graphismes et traces
L'outil de travail étant l'écran Squeak lui-même.


