Les V-Toys Enfants2 - Si un objet en rencontre un autre..
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[edit] Les V-Scripts conditionnels
Dans le chapitre précédent, il a été expliqué comment les enfants pouvaient programmer les déplacements d’un ou plusieurs objets présents sur l’écran, dès qu’ils sont en mesure de quantifier ces déplacements . Dans ce chapitre nous allons nous intéresser à un nouveau type de fonctionnement , caractéristique de la programmation Etoys et qui fonde son originalité :
Dans certains cas, si un objet se déplace et en rencontre un autre, cette rencontre peut provoquer des changements de comportements. Dans la version Etoys, des formules de tests incluses à l ‘intérieur des scripts permettent de décrire les conditions et les résultats de ces rencontres. Dans ce dispositif, il y a souvent, mais pas obligatoirement, deux alternatives.
Dans le script ci-dessus, si l’ellipse qui se déplace régulièrement en ligne droite quand on active le script avec l’horloge, rencontre un autre objet, un rectangle,( OUI il y a contact ou collision) l’ellipse change de couleur et dévie sa trajectoire de 90° . Dès qu’elle a dépassé le rectangle,( NON il n’y a plus contact), elle reprend sa couleur initiale. Mais, les zones de test des scripts Etoys peuvent accueillir aussi d’autres opportunités dont on trouvera le détail dans les commandes des visualiseurs de chaque objet.
Les V-toys proposent, dans leur tiroir à outils, 2 briques spécialement conçues pour gérer des collisions à la façon des tests des Etoys. Elles sont composées d’une icône symbolisant une rencontre entre 2 objets accolée à un container destiné à recevoir une ou plusieurs briques de fonctionnement et elles vont proposer une action ou une autre lorsque la collision aura lieu . Elles constituent une catégorie hybride intermédiaire entre le script et la brique.
- L’une , celle de gauche, est préprogrammée pour que les actions s’exécutent quand les deux objets qui sont signalés dans les petits carrés de l’icône, entrent en contact sur l’écran. Il faut, pour cela , déplacer l’un ou l’autre avec la souris.
- L’autre est identique mais est placée à l’intérieur d’une brique, ce qui permet de l’intégrer à un V-script et de l’inscrire dans un processus de programmation . Son fonctionnement reste cependant suffisamment simple pour être à la portée des enfants.
Dans l’un et l’autre cas c’est l’objet que l’on inscrit dans le mini-désignateur du haut ( le carré à l’intérieur de la petite ellipse jaune ) qui déclenche l’action en entrant en contact, de façon manuelle ou programmée, avec le deuxième objet désigné dans le carré placé à l’intérieur de l’ellipse verte . Cet ensemble correspond à la ligne de TEST du script (ellipse | intercession avec | rectangle). Les briques que l’on mettra à l’intérieur des containers renverront aux commandes de la page de test placées en face de OUI dans le script Etoys montré un peu plus haut.
Nous allons commencer par examiner le cas le plus simple , celui qui consiste à mettre manuellement un objet au contact d’un autre, car cela se rapproche de ce qui a déjà été proposé aux enfants les plus jeunes lors des opérations de transformation (voir chapitre Les V-toys Enfants – niveau 1 (2eme partie)……..), avec un peu plus de complexité dans la construction du script et dans l’effort de réflexion.
Nous appellerons ce script, ‘script de contact’.
[edit] LE SCRIPT DE CONTACT ET L’ANECDOTE
[edit] Fonctionnement du script de contact
Voici ses principes de programmation :
Soit 2 objets appartenant à la même catégorie, une étoile et une ellipse dont l’un est appelé à toucher l’autre. Ils ont été sortis du magasin des accessoires mais ils auraient pu être tous les 2 fabriqués sur l’écran Dessin.
- L’objet qui touche (l’étoile rose), est intégrée au désignateur A.
- L’objet qui est touché (l’ellipse jaune ) est intégré au désignateur B.
Leur rencontre provoque l’action désignée par la brique placée dans le container, à droite.
- C’est l’objet montré dans le désignateur C(l’ellipse jaune) qui va se déplacer de 100 pixel.
Mais cet objet pourrait être, aussi bien, l’étoile rose, ou un autre objet de la même catégorie que l’on aura mis sur l’écran . : La rencontre entre l’étoile et l’ellipse pourrait, éventuellement , provoquer le déplacement d’un rectangle placé ailleurs.
Pour que l’enfant réussisse la manœuvre, il faut qu’il identifie l’objet qui va changer de comportement pour l’inscrire dans le désignateur C de la commande placée dans le container.
Mais le déplacement n’est pas la seule opportunité que peut accueillir le container, et la rencontre peut causer d’autres effets (changer la couleur de l’objet désigné en C, lui faire produire un son, le faire disparaître, le faire changer de forme) .
L’originalité de ces exercices est l’interactivité :
L’action de l’utilisateur qui met un des deux objets au contact de l’autre, provoque une réaction du second motif (bruit, mouvement, changement de forme).
- déplacer l’araignée (ou demander à quelqu'un d’autre de le faire ) et la poser sur la grenouille fait s’exécuter le script et la grenouille réagit en croassant.
- il faut que l’utilisateur touche la citrouille avec la baguette magique pour que la citrouille se transforme en carrosse
NB - ne pas oublier que LA BRIQUE DE TRANSFORMATION placée ici dans le script de contact ne fonctionne qu’avec des objets créés sur l’espace Dessin.
[edit] Après la leçon de géographie - placer les grandes villes de France
Une carte de France schématisée a été enregistrée dans le fichier des images de Squeak . Elle a été appelée sur l’écran et retravaillée sur l’espace Dessin.
NB . on trouve le fichier des images en cliquant sur la touche ESC du clavier pour avoir le menu MONDE. On clique sur NOUVEAU MORPH et l’on choisit l’option ‘A PARTIR D’UN FICHIER’.
On va construire un projet à partager , avec mode d’emploi et qui utilise le script de contact pour placer ou faire placer par quelqu'un d’autre le nom des grandes villes sur la carte illustrée.
Le projet 'Les grandes villes de France'
Ce procédé peut-être utilisé en liaison avec d'autres disciplines, d'autres activités : une liste de noms, de mots, de petits dessins à placer au bon, endroit.
[edit] Les récits et les histoires en image
Dans les exercices réalisés jusque là , on avait un objet déplacé (le crayon dans le projet précédent , la baguette, l ‘araignée) dont le contact avec d’autres objets provoquait une modification. Pour qu’il y ait récit, il faut que l’étape n° 2 marque un changement par rapport à l’étape N° 1 qui soit de type anecdotique.
- Le contact de l’araignée avec la grenouille la fait croasser.
- L’action magique de la baguette transforme la citrouille.
Bien que très courts, ces deux exemples sont narratifs parce qu’ils racontent un événement alors que l’action du crayon sur la carte de géographie qui est uniquement opératoire, ne relève pas du récit.
Si on se lance dans le récit, on peut faire intervenir davantage d’acteurs et faire varier les relations entre les différents intervenants. Mais cela va impliquer l’utilisation de plusieurs scripts de contact.
[edit] Présentation du projet didactique : HistoireEnImage qui expose, de façon interactive, les réactions d’un enfant face à un verre de vin et une plaque de chocolat
La partie droite de l’écran est la scène sur la quelle vont se dérouler les évènements . Elle présente à la fois les consignes et les acteurs. La partie gauche montre les étapes successives par lesquelles passeront les objets qui doivent subir des modifications, et un exemple inactif de la programmation des différents scripts nécessaires pour obtenir le déroulement de l’histoire. Les Scripts réels qui font fonctionner les images ont été occultés pour une meilleure lecture.
[edit] Le déroulement de l’histoire et le détail de la programmation :
Le visage de l’enfant est touché alternativement par un verre de vin et une plaque de chocolat. Il est, tour à tour, triste et gai, le verre passe de plein à vide, la plaque de chocolat est entière ou grignotée. En réalité, il y a seulement 2 actions :
- l’enfant bois du vin (le verre passe de l’état plein à l’état vide)et son visage va de la gaîté à la tristesse , ce qui nécessite un script à 2 briques montré ici.
- l’enfant mange du chocolat , son visage de triste redevient gai et la plaque de chocolat qui était entière est entamée, ce qui nécessite là aussi un script à 2 briques.
Mais nous avons affaire à une activité interactive qui doit pouvoir être rejouée , prêtée à un copain, envoyée à un correspondant ailleurs, sur internet, aussi il est nécessaire de pouvoir rétablir les choses en leur état initial , et chaque script de programmation est accompagné de son script de remise en état :
Comme ce sont des scripts de contact qui sont utilisés ici , il va falloir trouver l’objet rationnel qui va aider au retour à la phase initiale :
- le verre au contact de la bouteille se remplit de vin.
- la plaque de chocolat touchée par la baguette magique retrouve son intégrité.
Ces petits scripts de remise en état sont aussi un équivalent V-toys de l’option NON dans les plages de TEST des scripts Etoys
Le projet Histoire En Image
On peut essayer de suivre les principes de ce type de programmation et de faire composer par les enfants de petites histoires en image adaptées à l’âge et aux niveaux des compétences. Un exemple :
[edit] Le théatre de Guignol
Un exemple simple d’une séance dans un petit théâtre de marionnettes en 3parties :
- Le rideau est fermé
- Guignol vient saluer le public,
- Le gendarme assomme Guignol
Le passage d’une scène à l’autre se fait en mettant l’étoile qui active le script correspondant en contact avec le petit théâtre.
NB.- Les différents dessins qui ont servi à programmer les scripts de contact n’ont pas été laissés sur l’écran. Une fois la programmation terminée, ils restent en mémoire et on peut les éliminer en les faisant disparaître avec la poignée en forme de croix de leur halo.
Détails de fabrication - Des scènes différentes peuvent être construites avec des éléments séparés que l’on regroupe autour de motifs communs.On capture ensuite la scène créée.
Pour réaliser certains dessins avec plus de facilité, on peut recommander aux enfants de les tracer assez grands sur l’espace Dessin et de les réduire ensuite à la taille voulue avec la poignée marron qui se trouve sur le côté latéral droit de l’écran.
Le projet Théatre de Guignol
[edit] PROGRAMMER DES RENCONTRES - LA BRIQUE DE CONTACT – LE V- SCRIPT DE COLLISION
La brique de contact ressemble beaucoup au script de contact. Elle est construite pour accueillir dans son container intérieur la ou les briques qui indiqueront ce qui va se passer quand un des 2 objets de la collision va rencontrer l’autre, avec cette différence que sa formule est placée à l’intérieur d’une brique qui n’a pas de point d’exclamation. Par conséquent, elle ne peut être utilisée seule et devra s’inscrire dans un V-script .
[edit] La construction du script de collision
Comme nous l’avons déjà vu , le V-script se construit en introduisant manuellement avec la souris, la brique à l’intérieur d’un container de commandes. Ici, il va falloir faire une double manœuvre :
- introduire dans le container de la brique de contact, la brique correspondant au changement qui interviendra quand la collision aura lieu, (ici une brique de changement de couleur).
- Quand la brique de contact est prête, l’introduire dans un container isolé pour construire le script de collision.
Mais l’opération n’est pas terminée, car pour que la collision ait lieu, il faut qu’il y ait rencontre et donc déplacement . Il faut donc programmer le déplacement d’un des 2 objets.
[edit] La programmation du script de collision
On aura recours à une brique de déplacement qui sera attribuée à l’objet qui va se déplacer (ici l’étoile verte qui se déplace de 10 pixels à la fois) . Cette brique est introduite dans le container du script de collision et non dans la brique de contact et vient se placer au-dessus de la brique de contact.
Pour obtenir un déplacement en continu de l’étoile verte, il suffit de sortir de leur tiroir les deux horloges qui serviront à démarrer ou arrêter le script de collision.
On peut remplacer la brique de changement de couleur par une autre brique , ou même plusieurs, changer le destinataire de la modification, etc. Quand l’étoile rencontre l’ellipse :
- l’ellipse peut se déplacer, ou disparaître,
- l’étoile peut changer de direction etc…
Mais la logique de la programmation ne s’arrête pas là. Quand l’horloge de démarrage est lancée , l’étoile continue sa trajectoire et se heurte au bord de l’écran, ou bien, si elle rencontre de nouveau l’ellipse, il n’y a plus de couleur à changer, ce qui fait que le petit programmeur peut se demander : « Qu’est-ce que je fais maintenant ? » .
Pour que l'étoile continue à se déplacer de façon cohérente, nous savons que si elle rencontre le bord de l'écran, il faut ajouter la brique rebondis ou de la brique enrouleà côté de la brique de déplacement . Quand la collision fait changer l'ellipse de couleur, il faut trouver un moyen pourqu'elle retrouve sa couleur initiale. Une solution simple pourra consister à provoquer une 2eme collision avec un autre objet pour retrouver la situation initiale. Ce qui veut dire qu'une 2eme brique de collision devra être introduite à l'intérieur du script.
Ces principes théoriques peuvent être appliqués à des cas concrets. en relation avec des choses vues en classe ou une idée de l’enfant .
[edit] Quelques exemples
Stockcar dans le terrain vague
L'abeille et le cerisier
[edit] Les outils V-toys enfants 6-10 ans pour s'exercer
Le projet V-toys dans son intégralité
le projet allégé pour un usage plus restreint





