Les V-Toys Enfants2 - Texte et Communication (2)
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[edit] LA COMMUNICATION INTERACTIVE
Dans les exemples du chapitre précédent, le récepteur est davantage spectateur qu’acteur, même si sa propre expérience s’enrichit d’exemples qui lui ouvrent des horizons.
Il prend connaissance du travail de l’émetteur.
Le texte peut faire partie du projet, mais c’est un accompagnement qui n’est pas indispensable. Dans ce cadre, on trouve des créations ou des projets ne comportant aucun terme linguistique.
La communication interactive s’appuie, elle, sur d’autres bases. Il y est fait appel à la participation active de l’interlocuteur. Cela prend l’aspect d’un jeu dont un des acteurs utilise à distance et en différé, un dispositif mis en place par un concepteur. Il a donc besoin que lui soient données des consignes précises pour intervenir sur le produit qui lui est proposé et il devra ensuite se débrouiller seul avec ces consignes. Elles passent par un texte. Il est donc essentiel de posséder une connaissance minimale du maniement du texte.
- Le texte joue, dans ce cadre, un rôle nouveau . Il n’est plus un élément comme un autre ajouté à une production pour la compléter et dont on peut utiliser les multiples facettes. Il a une finalité supplémentaire d’information qui consiste à donner conseils et REGLES DU JEU pour que l’utilisateur puisse faire fonctionner le projet.
A partir du moment où il commence à l’utiliser, le récepteur devient le maître du projet interactif. Il peut aboutir à un résultat prévu par le concepteur ou complètement différent .
On trouve 2 catégories de projets interactifs :
- Ceux qui seront faits par les enfants
- Ceux qui seront faits pour les enfants
Et 2 cas de figures :
- l’ émetteur se donne un rôle d’initiateur et cible un utilisateur moins averti.
Il construit un produit qui contient les éléments et les informations nécessaires pour aider le récepteur dans son rôle d’ utilisateur (comment exécuter correctement un parcours, comment réussir une construction etc..) même si ce dernier est d’un niveau de compétence faible
- l’émetteur propose au récepteur un rôle de participation qui présuppose certaines connaissances et il lui demande de construire lui-même certains chaînons manquants du jeu.
- Dans la catégorie des projets interactifs faits par les enfants, il est indispensable que le petit concepteur utilise ses connaissances personnelles pour en construire un et se mette ensuite dans la situation de l’utilisateur novice en le manipulant lui-même pour trouver les bonnes consignes à donner.
- Dans la catégorie des projets interactifs faits pour les enfants, on trouvera ceux qui sont mis au point par des animateurs avertis (c’est à la portée de tous ceux qui manient avec suffisamment d’aisance la programmation Squeak Etoys) ou des concepteurs éclairés qui vont placer des objectifs éducatifs sous-jacents dans leurs propositions de jeux ( proposer un jeu interactif pour développer la maîtrise du geste, faire acquérir une notion , contrôler une connaissance, entraîner au maniement des chiffres ou de la langue etc.).
L’accès à internet et peut-être, aussi, le fait de pouvoir placer son projet sur un site qui sera accessible à d’autres enfants, d’autres groupes dont on ignore tout, oblige à porter une attention plus particulière aux consignes. Dans le cadre francophone, il y aura peu de problèmes, mais dans le cas d’utilisateurs qui appartiendront à d’autres communautés extérieures à la francophonie, la compréhension des consignes va se poser. Les V-Toys résolvent déjà une partie de la difficulté en proposant, pour la programmation, des briques et des commandes à formules visuelles qui sont compréhensibles sans l’intervention des termes linguistiques - donc pas de traduction des termes du langage de la programmation.
Il reste la formulation des consignes, mais cela peut être résolu en faisant appel à des signes imagés signifiants non linguistiques appelant à une compréhension immédiate du sens et extérieurs au langage . Nous allons passer en revue quelques exemples de ces différents aspects du projet interactif
[edit] 1 – LES PROJETS INTERACTIFS FAITS PAR LES ENFANTS
Ils sont réalisables si l’on explique aux jeunes élèves leurs principes de fonctionnement. Ils pourront même prendre plaisir à s’y essayer.
- Il faut qu’il y ait un ENJEU : (Réussir un parcours ou une construction - Trouver une solution - Résoudre un petit problème)
- Il faut décrire sur l’écran , à l’aide d’un texte succinct, LES MOYENS qui seront nécessaires à l’utilisateur pour réussir la performance (comment faire fonctionner les éléments en présence, quels gestes, quelles manipulations ,etc.).
- Du côté du TEXTE - il doit être le vecteur de CONSIGNES écrites en termes clairs et compréhensibles même par un néophyte car il faut qu ‘elles lui permettent d’en prendre possession rapidement et avec facilité.
- Du côté du concepteur il faut que son texte désigne les modes de fonctionnement tout en laissant une MARGE D’INITIATIVE à l’utilisateur. C’est la partie la plus délicate , celle qui ne sera pas forcément réussie par les plus jeunes ou les débutants, mais qui peut être un objectif à atteindre
- Eventuellement le concepteur peut prévoir un effet qui souligne ou rend évidente la réussite de la performance par l’utilisateur.
Une grande diversité de projets peut être construite sur ces bases qui seront fonction de l’inspiration, de l’âge et des niveaux de compétence des petits concepteurs. Nous n’allons pas en faire un décryptage exhaustif, mais d écrire quelques exemples significatifs qui seront répertoriés en fonction du niveau de connaissances de l’utilisateur éventuel exigé par le concepteur. Les compétences du concepteur sont par ailleurs signalées pour permettre de cadrer ses capacités face à son éventuel utilisateur.
Loisir est laissé à chacun de choisir quel type de recherches il veut lancer avec son public et pour qui .
[edit] EXEMPLE 1 – apprendre à déplacer le joystick - pour néophytes
- Aucune compétence requise pour l’utilisateur - niveau 0 – ce genre de projet peut être proposé à de jeunes enfants dès qu’ils savent lire..
- le concepteur sait utiliser l’espace dessin pour décorer son fond et créer le sujet à déplacer. Il sait affecter un destinataire à un joystick pré-programmé et programmer un V-Script de collision à plusieurs briques . Il sait faire des groupes de lettres et les différencier pour la clarté du texte - Il sait introduire un nouveau son dans la liste des sons préprogrammés d’une commande sonore pou souligner une réussite (ce point sera abordé ultérieurement )
Il a choisi de s’adresser à un interlocuteur pouvant n’avoir aucunes connaissances de Squeak et des V-Toys
le projet :
[edit] EXEMPLE 2 – déplacer un objet à l’aide d’un joystick pour réaliser un programme exécutable par des utilisateurs de plusieurs niveaux
Le joystick préprogrammé est un outil intéressant qui permet à un utilisateur de maîtriser avec rapidité et facilité le déplacement des objets.Le concepteur a à peu près les mêmes capacités que précédemment et il sait, en outre, faire intervenir les briques de changement de couleur dans les V-Scripts La base du projet reste identique, seul le contenu du texte va cibler des utilisateurs de plusieurs niveaux.
- Premier niveau, ou niveau 0 - Il s’adresse à un public identique à celui du projet précédent.
Aucunes connaissances requises pour l’interlocuteur - Il d’agit d’utiliser le jeu, sans plus, et de s’approprier le maniement du joystick.
Si l'on dispose d'un vrai joystick USB, on peut ouvrir le menu du halo rouge du joystick et cocher 'Joystick-Utiliser un vrai Joystick'. Dans ce cas on peut piloter avec le vrai joystick.
- Un niveau 2, présente un joystick au rectangle d’attribution vide, et donne des informations pour procéder à son affectation. L’utilisateur doit se débrouiller ensuite avec les objets en présence pour faire fonctionner le jeu. Le concepteur s’adresse toujours au même utilisateur mais lui apporte une aide qui lui permet d’entrer un peu dans la structure du jeu, ce qui augmente sa participation . Il y a partage de l’information.
- Un troisième niveau, d’un cran au-dessus, pourrait s’adresser à un interlocuteur de compétences égales à celles du concepteur et invite l’utilisateur à ouvrir le V-Script de programmation pour modifier des données à l’intérieur des commandes (changer les couleurs , changer les rapports entre les objets etc.) et, s’il le désire réorienter le jeu différemment. L’utilisateur devient acteur à part entière du projet.
Dans ce 3eme niveau , le texte explicatif est accompagné d’un croquis représentant graphiquement ce qu’il faut faire pour ouvrir le V-Script. Ce dessin décrit visuellement une manœuvre complexe qui est comprise instantanément et supplée des explications écrites beaucoup plus longues . Ceci est une petite amorce de ce que nous verrons plus loin et qui fonde les V-Toys, le langage visuel.
Ce qui ressort ici, en définitive, c’est le rôle important des consignes qui peuvent , à elles seules, déterminer le niveau d’utilisation du projet.
Le projet
[edit] EXEMPLE 3 – projet de construction combinatoire sans programmation, pour néophytes ou autres.
- Compétences minimales requises pour l’utilisateur : savoir faire apparaître le halo d’un objet et savoir déplacer cet objet en cliquant dessus avec la souris
- Les compétences de l’auteur :
Il connaît le rôle des poignées du Halo et les caractéristiques des objets qu’il trouve dans le Magasin des Accessoires ou qu’il a construit lui-même sur l’espace dessin. Il a découvert le pouvoir distributeur d’objets de certains accessoires. Il a pris plaisir a combiner entr’elles les formes qu’il a choisies et il propose à son éventuel utilisateur de prendre le même plaisir que lui en construisant avec ses formes (une brique rectangulaire et une fleur ) d’autres motifs pleins de fantaisie.
« J’ai fait des briques comme si on construisait un mur. On peut faire une porte , ou un arc de triomphe, ou un escalier qui ne va nulle part,.On peut mettre des fleurs partout, ou enfermer le soleil dans un labyrinthe. Et si je mets de la couleur qu’est-ce que cela fait ? »
Il donne par écrit, sur l’écran, les consignes nécessaires et suffisantes pour que son utilisateur éventuel puisse se consacrer exclusivement à ses agencements et partager avec lui des moments de création.
Dans mon jardin
Ce projet a la particularité de ne nécessiter que des connaissances minimales chez les concepteurs et les utilisateurs,, mais il peut intéresser des interlocuteurs de tous niveaux car il est une invitation à la créativité.
Le projet
[edit] EXEMPLE 4 - Un jeu participatif qui nécessite l’intervention active d’un interlocuteur initié
Il s’adresse en principe à un utilisateur de même niveau que le concepteur qui doit savoir programmer les scripts de contact et comment on manipule manuellement les objets sur l’écran pour obtenir les modifications que l’on a préparées . Dans le cas contraire, il peut jouer jusqu’à un certain point en suivant les consignes du concepteur. Mais pour aller plus loin, il devra recevoir l’aide de sa personne ressource.
Ce jeu est dans la ligne des «histoires en Images » .
L’utilisateur doit donc lire le texte pour savoir quelles manœuvres lui propose de faire le concepteur, quelles initiatives il doit prendre et quelles libertés lui sont accordées.
Nous avons là un type de projet qui montre une étape supplémentaire dans la construction de projets interactifs, l’auteur fait confiance à l’utilisateur pour l’aider à faire fonctionner et même compléter son histoire. Et la 3eme partie du texte (* Harry peut transformer la cafetière en n’importe quoi) est une invitation , pour le partenaire inconnu, à prendre les choses en mains, à intervenir sur la programmation et même à créer des objets nouveaux pour raconter l’histoire à sa façon .
le projet
NB - Dans ce projet, le concepteur a appris à transformer une SCENE en machine à produire les duplications des objets que l’on y a déposés. En appelant le Halo de la scène, il a ouvert le menu rouge et choisi la catégorie ‘OPTIONS DE LA SCENE’, à l’intérieur de laquelle il a coché l’option ‘DISTRIBUTEUR D’OBJETS’ . Tout objet déposé à la surface de la Scène s’y incruste automatiquement et produit un double dès qu’on le pointe avec la souris.
[edit] EXEMPLE 5 - Jane parle - un jeu grammatical sonorisé
L’intérêt de ce projet, par ailleurs très simple sur le plan de la programmation, est de familiariser les écoliers avec la dimension audiovisuelle de squeak E-toys. En effet, dans la suite de commandes placées en première ligne dans la catégorie BASE du visualiseur de commandes des objets Squeak, on trouve la proposition de script ‘Objet joue son X..’ assortie de sa liste des sons préenregistrés.
On trouve cette proposition reprise par une des briques V-toys.
Ce qui veut dire que la sonorisation des actions évènementielles présentées dans les projets E-toys peut et doit souvent être considérée comme un prolongement naturel de l’action proposée. Cependant, la liste des sons mis à disposition est limitée et ne peut satisfaire à toutes les exigences . Aussi est-il prévu, dans le catalogue des objets, une catégorie MULTIMEDIA qui propose un certain nombre d‘outils performants et sophistiqués permettant d’introduire l’univers sonore et même musical dans la programmation E-Toys.
Cependant un de ces outil, le magnétophone, a été extrait de ce catalogue et placé dans le magasin des Accessoires, pour une utilisation plus coutumière.
Pour une sonorisation simple comportant principalement des bruitages, des paroles, des onomatopées ou de petits fragments musicaux enregistrés à partir du micro, il permet la création de nouveaux sons extrêmement facilement et cela est à la portée des enfants .
Rappel :
- se munir d’un micro et s’assurer qu’il est opérationnel.
- appuyer ENREGISTREMENT, produire le son (parole ou autre) et le stopper avec ARRÊTER.
- appuyer JOUER pour apprécier sa qualité – si nécessaire recommencer en suivant la même procédure.
- Quand le son est jugé satisfaisant, le transférer dans la bibliothèque des sons en appuyant BRIQUE et en lui donnant un nom.
- on peut le raccourcir avec le bouton REDUIRE.
Le projet ‘Jane Parle’ est d’une construction extrêmement simple. Il utilise autant de briques de collision sonores qu’il y a de mots ou d’images à désigner par la parole.
Ces briques pré-activées à 2 désignateurs sont l’équivalent, spécialisé en production sonore, des scripts de collision utilisés dans les ‘histoires en image’. Il suffit de mettre l’objet 1 (signalé dans le premier désignateur) au contact de l’objet 2 (signalé dans le 2eme désignateur) pour entendre le son. Le son est à choisir dans la bibliothèque des sons déjà existants ou récemment enregistrés en activant les flèches vertes.
En étirant ces briques vers la droite avec la poignée jaune de leur halo, on découvre un réglage de durée chiffré. Le nombre 20 correspond à 2 secondes (le son sera rejoué après 2 secondes). En augmentant la valeur de ce nombre, on espace les temps de répétition ce qui permet d’en avoir une seule si le contact est bref. (ici la durée d’un espace sonore a été porté à 6 secondes ou 60 unités).
Ce projet fait référence à des connaissances grammaticales basiques acquises durant les premiers apprentissages de la grammaire. Il pourrait donc être construit par des enfants commençant à connaître un certain nombre de données grammaticales et qui proposeraient de construire de courtes phrases en déplaçant tout simplement l’étoile. Par contre, comme dans le projet ‘tout public’ Poisson-Bulle , il sera possible d’avoir des consignes plus exigeantes qui témoigneront d’une plus grande maturité de la part des petits concepteurs.
Nous sommes à mi-chemin entre la catégorie des projets créées PAR les enfants et ceux créés POUR les enfants. En effet l’émetteur connaît la nature des mots qu’il a écrits ou suggérés par l’image (des noms et des verbes ) et il a choisi de poser un problème dont il connaît la réponse et que le copain ou un plus petit devra trouver en faisant appel seulement à son bon sens (la rose, objet inanimé, ne peut pas faire ce que proposent les 3 verbes) . Il construit son jeu pour que la bonne réponse soit validée par un son joyeux.
Il s’engage sur la voie des jeux éducatifs interactifs qui ont pour objectif de consolider des connaissances et d’apporter une confirmation de la réussite en soulignant les bons résultats de façon significative.
Le projet Jane Parle
[edit] les projets outils
Le projet V-toys dans son intégralité
le projet allégé pour un usage plus restreint






