Les V-Toys Enfants2 - Texte et Communication - projets interactifs (3)
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[edit] II - LES PROJETS INTERACTIFS FAITS POUR LES ENFANTS - une nomenclature
Si l’on examine la nature des jeux vidéo que l’on trouve dans le commerce, et avec lesquels on joue sur les écrans des ordinateurs ou des téléviseurs, on voit qu’ils appartiennent à plusieurs catégories de jeux d’action ou de stratégie mais qu’ils ont un point commun :
Il faut accomplir ou trouver quelque chose.
- Pour en user, le participant a besoin, selon les cas, de manettes de jeu , des touches du clavier, ou de la souris de l’ordinateur. Ils sont souvent accompagnés de consignes écrites qui doivent être lues attentivement. Le texte y est donc très présent.
- La manipulation ne nécessite aucune connaissance particulière ce qui les met à la portée de tous.
- La part de l’initiative personnelle est importante, et l’intérêt est aiguillonnée par l’attrait d’un mystère à percer, d’une victoire à remporter, d’un problème à résoudre, d’une performance à accomplir.
- Les bons résultats sont salués par des approbations écrites ou sonorisées qui récompensent de l’effort :
BRAVO TU AS TROUVE ! !.
- ou comptabilisés par des compteurs et des points qui indiquent le niveau atteint par le joueur.
C’est ce conditionnement du produit qui le rend particulièrement attractif.
- Les résultats ne sont pas rédigés en termes définitifs d’ECHEC OU DE REUSSITE, comme cela est le cas pour la note qui sanctionne un devoir.
- Le constat d’échec, quand il y en a un, est accompagné d’une incitation, implicite ou nettement signifiée à recommencer jusqu’à la réussite finale qui, seule, est à prendre en compte :
REJOUE - TU PEUX Y ARRIVER ! !
Il y a là un changement d’optique radical dans la façon d’évaluer des résultats qui évacue le stress et n’est pas pénalisant.
Il arrive que l’on trouve, dans le monde de l’éducation, des jeux scolaires dont la finalité est de développer des aptitudes ou d’ aider à la consolidation de connaissances, mais qui ont intégré cette dimension nouvelle et dont le fonctionnement est inspiré des jeux vidéo.
Cette préoccupation est très présente dans les Squeak Etoys et l’on trouve, dans les différents tiroirs et magasins d’accessoires, tout ce qui est nécessaire pour formaliser certains projets à la façon des jeux électroniques :
- joysticks, contrôle des touches fléchées, boutons, minuteurs, compteurs, enregistreurs et contacts audio etc.
Pour les maîtres ou les animateurs, ou bien pour des élèves qui auront les capacités nécessaires pour les programmer, il existe donc la possibilité de fabriquer, avec Squeak , des projets à vocation éducative mais présentés sur le mode ludique .Le point le plus important est de proposer une recherche en forme de jeu dont la prise en main doit être immédiate et les consignes claires et à la portée des enfants en fonction de leur niveau.
Quelques exemples de ces cas sont présentés ici, à charge pour chacun d’en fabriquer lui-même ou d’en découvrir, produits par d’autres, qui seront adaptés aux besoins des enfants qu’il a en charge.
[edit] A – CONSTRUIRE SOI-MÊME UN PROJET EDUCATIF EN SE SERVANT DE BRIQUES V-TOYS A L’USAGE DES ENFANTS
Parmi la multitudes des possibles, nous allons examiner quelques projets liés à l’utilisation de 2 types de briques non explorées jusqu’ici.
Les briques des opérations et les briques d’écriture
Mais les projets interactifs ne se limitent pas à ces deux seules voies.
[edit] 1 - LES BRIQUES DES OPERATIONS
La case ‘chiffres’ dans le tiroir des outils V-toys, contient des briques (avec leurs compléments,les tuiles chiffrées) qui sont de véritables petites machines à calculer et traitent des opérations élémentaires du calcul mathématique ( addition, soustraction, multiplication, division).
Les 2 premiers désignateurs de ces briques (ceux de gauche )doivent être mis en relation avec 2 tuiles chiffrées dont on peut modifier la teneur et qui vont contenir les nombres soumis à opération, ( 148 + 80 par exemple) et le troisième, celui de droite, doit être mis en relation avec la dernière tuile (qui contient le ?) sur laquelle on n’intervient pas car elle accueillera le résultat de l’opération quand le point d’exclamation sera activé. Les 2 premières tuiles renvoient aux touches de la calculette sur laquelle on tape les chiffres des nombres que l’on veut traiter, et la troisième à l’écran sur lequel va s’afficher le résultat , le point d’exclamation simulant la touche de validation de l’opération.
Une fois les 3 désignateurs attribués à leurs tuiles respectives , il suffit de changer les nombres à l’intérieur des deux tuiles de gauche et d’activer le point d’exclamation pour obtenir un nouveau résultat de l’opération à l’intérieur de la tuile de droite.
Utiliser cet ensemble de cette façon ne fait rien de plus que de se servir d’une machine à calculer, et de lui confier le soin de faire le compte à notre place.
C’est la raison pour laquelle le producteur d’un projet éducatif destiné à entraîner les enfants à la pratique des opérations mathématiques élémentaires, va essayer de trouver des systèmes permettant malgré tout de faire travailler les méninges .
[edit] - EXEMPLES DE PROJETS INTERACTIFS DESTINES A LA PRATIQUE DU CALCUL MENTAL
Il est proposé à l’enfant d’utiliser les tuiles et les briques comme s’il avait affaire à une calculette malicieuse qui l’oblige à faire une partie du travail à sa place
[edit] - PREMIER CAS : calculer mentalement quel nombre il faut ajouter, dans le cas d’une addition, à un nombre donné si l’on veut obtenir un résultat prévu à l’avance.
Dans le projet présenté ci-dessous, ce sont les tuiles du bas (A2 B2 C2 ) qui sont en relation avec la brique d’addition , et le résultat de l’opération s’affichera en C2. La brique d’addition , indispensable, a été masquée dès que ses carrés de désignation ont été mis en relation avec leurs tuiles respectives, de façon à ne laisser visible que le point d’exclamation. Mais activer le point d’exclamation revient à faire agir toute la brique en partie cachée par le déplacement de la poignée jaune de son halo.
Il est demandé de trouver, en faisant dans sa tête les opérations que l’on a appris à faire en classe, le nombre que l’on va taper en B2 et qui, ajouté à celui consigné en A2 permettra d’obtenir le résultat proposé en C1. En appuyant sur le point d’exclamation, la calculette squeak va proposer une somme en C2. La proposition ne sera valable que lorsque la valeur de B2 permettra d’obtenir en C2 le même nombre qu’en C1.
Le résultat risque de ne pas être obtenu du premier coup et en cas d’insuccès, de nouvelles propositions devront être faites après avoir effectué de nouvelles opérations mentales pour trouver la solution du problème.
Si l'on met ces 3 éléments sur une scène, le tout peut se copier avec la poignée verts du halo de la scène et on peut présenter autant d'énoncés que voulu.
le projet Calcul Mental :
[edit] - DEUXIEME CAS - une recherche à peu près similaire mais formulée différemment.
Première idée:
Ici c’est le résultat de l’opération qui doit être trouvé par calcul mental et ce résultat se trouve dans la tuile 4 cachée par le petit carré vert.
Calculer mentalement le nombre qui est le total de la soustraction et le taper dans la tuile 3 , puis activer le point d’exclamation et vérifier que le total est juste en déplaçant la cartouche verte d’obturation de la tuile 4 .
Les 2 exemples ci-dessus qui ont pour but de faire calculer mentalement le résultat d’une opération , puis d’en faire vérifier la validité, recourent à des procédés très simples et concrets comme celui du volet mobile, qui ne nécessitent pas une connaissance approfondie de la programmation et mettent ce type de projet à la portée d’un enfant qui s’efforce de poser le problème à un autre enfant.
Mais pour un adulte ou un élève plus âgé, davantage familiarisés avec la programmation, les V-toys offrent des moyens entièrement informatiques de régler le problème. Nous allons laisser la parole à un expert qui va en démonter pour nous les mécanismes .
[edit] LA PROPOSITION DE P.A.DREYFUSS POUR LA CONSTRUCTION D’UN PROJET DE CALCUL MENTAL INTERACTIF IDENTIQUE
Au cours de la réalisation des projets précédents, il est apparu que l'on peut améliorer la présentation en utilisant la brique V-toys cache
qui permet de cacher un objet par programme et la brique V-toys montre
qui permet de le montrer à nouveau.
Remarque: Il est prudent de relier un objet aux deux briques avant de jouer avec la brique CACHE, sinon il est difficile de montrer à nouveau l'objet.
Le sous menu OPTIONS DE LA SCENEdu menu de la poignée rouge du halo contient l'article MONTRER TOUS LES ACTEURS si nécessaire
Pour faire apparaître la réponse, il faudra faire deux actions:
- Calculer la réponse correcte
- Montrer la tuile contenant la réponse correcte.
Pour faire un nouveau problème, il faudra :
- Cacher la tuile qui contient la réponse correcte.
- Effacer la réponse de l'enfant dans la tuile réponse de l'enfant.
Pour regrouper plusieurs briques v-toys, on utilise la brique V-toys de script qui contient un récipient dans lequel on met les briques des actions à exécuter.
Nous aurons deux scripts:
- l'un pour faire un nouveau problème et mettre '?' dans la réponse élève.
- l'autre pour montrer la réponse.
En réduisant les scripts à la taille des ! et en ajoutant des textes on obtient un exercice interactif. Les propriétés des scripts sont fixées pour un ajustement automatique, il faut modifier ces propriétés avec le menu de la poignée rouge du halo de scripts pour pouvoir réduire la taille du script.
Mettre la coche à rigide pour le redimensionnement horizontal et le redimensionnement vetical.
Déplacer le récipient et le bouton pour faire de la place en haut avec la poignée brune du halo de ces éléments (pour ne pas les sortir de la scène).
Placer un texte dans l'espace libre.
Ne laisser apparaître que le bouton ! et le texte, faire de même pour le second script.
[edit] Création de nouveaux exercices
La brique nombre aléatoire
permet de tirer des nombres au hasard.
Elle va nous permettre de changer les nombres à chaque nouvel énoncé. Le script nouveau devient:
Si l'on place ces éléments sur une scène, on peut copier le tout qui reste fonctionnel...
et faire une série d'exercices.
Mais ne copiez pas tout de suite car on peut encore améliorer.
Il serait bien de n'avoir que deux boutons qui agissent sur tous les exercices. Un première solution est de mettre tous les scripts vérifer dans un récipent de script et de faire de même avec les scripts Nouveau. Ceci a le desavantage de devoir ajouter chaque fois les scripts si l'on fait de nouveaux exercices.
Nous allons utiliser une autre solution qui utilise la brique dire à tous.
[edit] Vers une généralisation de la production
Nous allons reprendre le projet précédent, tout d'abord pour éviter de recopier les mêmes modifications dans tous les exercices, nousne garderons qu'un exercice. Une fois modifié, il suffira de le recopier.
La première chose à faire est de nommer les scripts à l'aide du bouton nommer. Si l'on clique sur le bouton, un fenêtre desaisie indique le nom actuel (sansNom) et permet de saisir un autre nom.
Nos nommerons verif le script qui vérifie (il est conseillé de ne pas mettre d'accent dans un nom de script) et nouveau l'autre script.
Plaçons cette ligne dans une scène.
Nous pouvons enfin copier la ligne et ajouter des copies de cette ligne dans la scène.
La brique brique dire à tous va demander à toutes nos lignes d'exécuter le script indiqué sur la brique.
Les scènes ne contenant pas le script et les objets autres que des scènes sont ignorés.
De cette façon si l'on a copié plusieurs lignes, la brique dire à tous nouveau
va exécuter le script nouveau pour toutes les lignes. De même la brique dire à tous verif
va dire à toutes les lignes de vérifier.
Réduire les briques de façon à ne laisser visible que le ! et placer des textes à côté avec le nom de la commande.
Réduire les lignes et cacher les scripts.
le projet calcul oral
[edit] Autres pistes
Les exercices avec les nombres et les opérations ne se limitent pas au seul calcul mental – d’autres pistes sont à explorer.
[edit] 2– LES BRIQUES D’ECRITURE DE TEXTE
On trouve dans le tiroir des outils V-toys un ensemble de briques qui permettent de travailler avec ou sur le TEXTE en utilisant les mots comme instruments de manipulation. Ces manipulations. peuvent être des regroupement ou agencements en liaison avec la syntaxe et les règles grammaticales, ou bien servir la narration , la création poétique, le détournement et la recomposition des mots et des phrases du langage . Mais on utilise aussi ces briques pour jouer tout simplement le rôle de machines à écrire pour taper des propositions dans des jeux de questions/réponses .
Dans le cadre de cette étude, nous allons commencer par nous intéresser aux briques les plus simples (1 et 2) et voir comment elles constituent une aide pour la construction de projets interactifs pour les enfants. Comme les briques des opérations , elles fonctionnent en liaison avec une tuile extérieure qui , ici, est une plage de texte sortie du magasin des accessoires et posée n’importe où sur l’écran. Nous trouvons dans chaque brique un ou plusieurs désignateurs dont nous allons préciser le rôle.
[edit] a)- La brique d’écriture de texte simple
Nous avons donc,
- à l’intérieur de la brique et à droite, le petit rectangle vert ‘Texte’ (abc) ou créateur de texte qui représente la machine à écrire . Il suffit de cliquer dessus pour évacuer le mot en place et voir s’inscrire celui que l’on tape sur le clavier. Le mot apparaît en rouge (Cliquer ailleurs sur l’écran pour qu’il devienne noir et active la machine)
- à gauche , le désignateur gris qui sert à désigner la plage de texte (avec ou sans fond de couleur, cernée ou sans cerne) placée à l’extérieur de la brique et sur laquelle s’inscrira le mot tapé dans le créateur de texte
Ce mécanisme très simple permet cependant de créer des projets très variés, certains plus didactiques que d’autres. Nous allons donner quelques exemples .
- Projet de contrôle de connaissances en relation avec un contenu disciplinaire – Les villes de France
Ici un projet ancien est réutilisé dans une autre optique . Une brique d’écriture unique est proposée comme outil pour donner un noms a différentes villes de France dont seul l’emplacement est signalé sur la carte accompagné d’une plage de texte qui doit accueillir le nom supposé de la ville.
le projet Villes de France
Cette possibilité offerte de placer, à partir d’une brique d’écriture unique, un certain nombre de mots sur l’espace de l’écran va permettre de proposer une grande diversité de projets demandant la participation de l’élève ( introduire du texte dans un schéma, sur un dessin, un document photographique – présenter une enquête personnelle - détailler les différentes parties d’un élément - reformater la structure spatiale d’un texte ou d’une poésie, etc., etc. )
- La brique d’écriture de texte permet donc de placer sur l’écran un mot, mais aussi un ensemble de mots ou une phrase entière
- La taille du mot placé, sa couleur, sa forme dépendent non pas de la brique d’écriture mais des caractéristiques données à la plage de texte à partir de ses menus (voir chapitre précédent).
- Incitation à la narration et diversification de la formulation des lettres -La fable de la fontaine
(On aura recours au livre si l’histoire a besoin de plusieurs pages).
NB. dans cette illustration, on a utilisé, pour le titre de la fable et dans le menu rouge de son halo , la fonction OMBRE qui permet de placer une ombre portée derrière un objet(ou des lettres) , de choisir sa couleur et sa situation.
- Se servir de 2 briques d’écriture pour instaurer des dialogues et des compétitions entre les enfants sous forme de jeux.
A partir de 2 briques d’écriture on peut construire des projets à 4 mains où 2 enfants vont pouvoir faire alterner les termes d’un dialogue. Chaque fois que le texte est effacé dans la brique d’écriture et réécrit, une phrase nouvelle remplace la précédente sur l’écran.
* Les mésaventures du petit jardinier - dialogue
NB. Dans ce projet, on a fait appel à des personnages de BD trouvés sur internet et dont le téléchargement est autorisé . Ils on été détachés de leur fond en utilisant la fonction ‘SAISIR UNE PARTIE DE L’ECRAN AVEC UN POLYGONE’ qui permet de cerner au plus près la forme à extraire et que l’on trouve dans l’option NOUVEAU MORPH du menu de l’écran MONDE (appuyer ESC).
Ce même principe peut servir également pour des jeux de compétions à deux partenaires
* Le questionnaire – compétition
Dans le jeu ci-dessus, les questions sont sur des fiches séparées (avec réponse cachée ) dont chaque partenaire use à tour de rôle. Les thèmes sont à chercher ou à construire à partir de différents domaines ou centre d’ntérêt.
[edit] b)La brique d’assemblage
La deuxième brique est un assembleur de mots ou de textes et elle fonctionne avec 3 plages de texte. Elle utilise les mots inscrits sur deux de ces plages pour les regrouper sur une troisième.
Mais à la différence de la brique précédente, une fois que l’on a attribué chaque désignateur à une plage de texte donnée, il faut taper les mots à assembler sur la plage 1 et 2 . Le rectangle vert intérieur à la brique ne joue ici aucun rôle actif, il renvoie au texte tapé.
Activer le point d’exclamation regroupe les termes inscrits dans les 2 premières plages de texte sur la 3ème
Précision importante, les intervalles doivent être tapés sinon les 2 mots sont accolés. Cependant, le désignateur (a) peut être mis en relation avec une plage de texte qui est déjà un regroupement de mots réalisés par une précédente brique d’assemblage (bonjour jane) , et l’on voit que l’on peut avoir, en cascade, des regroupements pyramidaux de plus en plus complexes.
Mais il est aussi envisageable de construire des regroupements accolés , sans intervalles , ce qui amènera à rassembler des fragments de mots choisis pour leurs caractéristiques pour former des entiers : Par exemple , réunir un préfixe et un suffixe, le radical d’un verbe et sa terminaison etc. . Nous aurons alors la possibilité de construire des projets d’entraînement destinés à l’apprentissage de certaines règles, grammaticales ou autres . Mais d’autres regroupements pourrait permettre de créer par assemblage des mots étranges, comiques ou poétiques à la façon de ceux inventés par les surréalistes par exemple..
- Conjuguer un verbe d’un groupe déterminé à un temps choisi
Avec une brique d’assemblage, une façon simple d’aborder le problème de la conjugaison va être de traiter de façon séparée la constante du verbe et sa variable. La constante placée dans la première tuile est la racine (le radical) qui reste inchangée quel que soit le temps et la personne. Il faut donc modifier la variable (ou terminaison) qui change avec chaque nouveau sujet, et faire un collage en activant la brique. Pour faciliter la prise en mains par les plus jeunes, le projet propose les pronoms-sujets dans ‘une pioche’ où chacun cherchera celui qui lui est nécessaire.
Ensuite, à partir d’une brique unique, on va pouvoir conjuguer tous les temps d’un verbe, et à toutes les personnes. A chaque personne (je, il/elle, etc), à côté du radical placé dans la tuile 1(chant) et qui reste fixe, il va suffire de modifier la terminaison dans la tuile 2 (era) et d’ attribuer le désignateur au nouveau texte (placé en face de il/elle) puis de valider avec le point d’exclamation pour voir s’inscrire le verbe conjugué dans cette tuile 3.
Mais il est possible aussi de changer de verbe en modifiant la première tuile.
NB. Ne pas oublier d’étirer la plage de texte avec la poignée jaune de son halo quand le texte est trop ramassé.
le projet conjuguer/écrire
Les exemples présentés jusqu’ici sont réalisables avec les outils qui sont ceux mis à la disposition des enfants. Ils peuvent donc être le fait aussi bien d’adultes peu versés en programmation Squeak , que d’enfants s’adressant à d’autres enfants. Mais des interlocuteurs plus experts en programmation ont des propositions didactiques ou ludiques à nous faire dont la formulation est beaucoup plus élaborée. Sans entrez dans le détail de ces constructions aux programmations beaucoup plus savantes nous allons cependant en présenter quelques unes.
[edit] Les projets outils
Le projet V-toys dans son intégralité
le projet allégé pour un usage plus restreint
[edit] Chapitre suivant
Les V-Toys Enfants2 - Texte et communication - projets interactifs (3 bis)













