Les V-Toys Enfants2 - Texte et communication - projets interactifs (3 bis)

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Contents

[edit] B – QUELQUES EXEMPLES CONSTRUITS PAR DES SPECIALISTES A DESTINATION A LA FOIS DES MAÎTRES ET DES ENFANTS

Il existe une version plus étoffée des V-toys destinée aux adultes et aux élèves plus âgés (du secondaire par exemple) et qui permet de construire des projets dont l’environnement est plus efficace. Elle sera proposée en fin de chapitre.

Dans les exemples donnés ici,la programmation interne est souvent laissé apparente pour être étudiée par des concepteurs éventuels, alors qu’il sera nécessaire de la dissimuler pour la présentation du projet aux enfants , car la réponse à la question y est parfois apparente. Cette programmation et, souvent, les détails qui l’expliquent, sont placés dans un volet déroulant multimédia, dont il suffit de déplacer les flèches pour avoir accès à l’ensemble de la présentation.

[edit] 1 - Une série de projets pour enfants mis au point par P.A.DREYFUSS

programmation en V-toys de la voiture sur circuit

Utilisation de la fameuse voiture fétiche de Squeak pour une maîtrise de la manipulation du joystick et un apprentissage de la programmation V-toy pour les maîtres avec la brique ‘couleur vue’

Le script permet de piloter la voiture avec le joystick et teste si la voiture sort de la route. Dans ce cas, elle n'avance plus et il faut tourner en direction de la route pour continuer.







projet d’entraînement au calcul mental

Dans ce projet, la partie supérieure de l’écran donne, dans un texte déroulant, le détail de la programmation en V-toys qui va faire apparaître en rouge ou en vert le résultat des opérations selon qu’il est vrai ou faux.

le projet génération de phrases

[edit] 2 - Variations autour du projet géographie (P.A. Dreyfuss)

A partir du projet ‘géographie – nom de villes’, déjà présenté ailleurs, voici une série de projets interactifs qui utilisent le même cadre , mais présentent des procédés de programmation différents et dont les principes peuvent être étendus à d’autres sujets.

  • Certains sont à l’attention exclusive des maîtres : ils construisent un cadre, posent une question, l’enfant cherche (tape) la réponse, vérifie sa validité .
  • D’autres peuvent demander une participation plus active de l’enfant dans le processus de programmation.

Ecrire directement le nom sur la carte

Cette formule ne fait appel à aucune brique de programmation. Il demande seulement, de la part de l’élève, une pratique minimale du texte et de savoir faire apparaître le Halo.

Faire apparaître la carte de vérification

Le processus d’écriture du nom des villes est le même que dans le projet initial, mais l’apparition de la carte de vérification dépend de l’activation de la brique ‘MONTRE’.

Déplacer une étoile pour découvrir le nom de la ville

Un projet avec une participation plus active de l’enfant au mécanisme de la programmation des noms.

Le nom de la ville apparaît sous la carte en un endroit représenté par un point d’interrogation dès que l’on place une étoile sur un point d’identification.

image:geoTexte.jpeg

Le cadre et la programmation sont le fait du maître. On peut demander à l’enfant de déplacer les points de signalisation sur des zones différentes (rivières , montagnes, mers) et d’inscrire dans les briques d’écriture correspondantes placées dans le volet roulant, les noms des zones à identifier.

[edit] ETOYS et PROJETS INTERACTIFS POUR LES ENFANTS

Nous avons vu, jusqu’ici, des concepteurs novices ou experts construire des documents interactifs à l’usage des enfants de 6 à 10 ans à partir des V-toys. Mais l’on peut en produire, pour ces mêmes enfants, à partir de la programmation E-toys, car les 2 sont concomitants. Ils fonctionnent sur les mêmes espaces et ont un certain nombre d’outils en communs . Il suffit que les moyens donnés pour résoudre les problèmes ne fassent pas intervenir des notions qui sont inconnues des petits utilisateurs.

[edit] I – CALCUL MENTAL par PIERRE ANDRE DREYFUSS – le triangle Magique

[edit] II - Le didacticiel de Gilles JOBIN (Canada) - méthode pour apprendre à construire un questionnaire avec réponse à choix multiple –

Il s’adresse à des maîtres ou à des élèves ayant déjà une petite pratique de la programmation E-toys. Il se présente sous la forme d’un marche à suivre très structurée dont chaque étape est accompagnée d’un document en VIDEO FLASH qui DONNE A VOIR de façon animée toutes les étapes de la construction. Ce document est visible à l’adresse suivante :

http://www.gillesjobin.org/tutoriels/questionnaire_volet1/

La méthode utilisée, en forme de démonstration, est particulièrement efficace et constitue une excellente initiation à la programmation E-toys. Elle développe avec clarté la construction des scripts et traite, en particulier, de la façon d’utiliser certains objets que l’on trouve dans le magasin des accessoires et dont, pour certains, nous avons déjà fait la connaissance.

  • le livre – le texte – le bouton ‘clique-moi’.

Dans le cadre de notre présente étude, l’élaboration d’un tel questionnaire s’adresse en principe à des maîtres travaillant avec des enfants qui ne pratiquent que la version V-toys de Squeak. Il s’agit donc de voir quels profits ils peuvent en tirer pour leurs élèves sur le plan éducatif.

  • Cette technique va les rendre aptes à rédiger eux-mêmes des questionnaires interactifs sur des sujets variés qu’ils pourront soumettre à leurs élèves .
  • Mais il est possible qu’ils envisagent le problème sous un autre angle et décident que, en fonction de ses connaissances sur un sujet un élève est capable de rédiger lui-même LE TEXTE de ce type de document à l’intention d’autres élèves, ce qui va impliquer une tout autre démarche.

Il faudra lui présenter un support qui lui permette de s’exprimer avec les moyens qui sont les siens. Les connaisses dont il aura le plus besoin sont :

  • Le maniement du halo pour déplacer les objets,
  • savoir taper et positionner les textes, jouer de leur couleur.
  • connaître les multiples façon de choisir les tailles, les caractères et les agencements des mots à écrire .

La rédaction des questions à poser, des réponses à apporter et la présentation seront laissées à son initiative.

un projet d'enfant à enfant.

Le questionnaire peut respecter le type de présentation proposée par le document de Gilles Jobin. Mais on peut aussi s’engager dans d’autres voies et utiliser différemment les procédés explicités dans le document.

L’avantage du livre réside dans la possibilité de réunir plusieurs questionnaires (pourquoi pas sur un même thème) les uns à la suite des autres en passant à la page suivante.

[edit] Une variante du questionnaire de Gilles Jobin proposée par P.A DREYFUSS

[edit] sortir du livre

Si on expérimente le jeu des boutons et du texte en les plaçant directement sur le fond de l’écran, on s ‘aperçoit qu’ils fonctionnent de la même façon. On va donc avoir un cadre élargi et l’on va essayer de s’intéresser à d’autres sujets et d’autres présentations.

  • inciter à la lecture et entraîner à l’expression écrite (questions du maître à l’élève)

le petit prince de St-Exupéry (téléchargement de l'image autorisé)

Dans ce projet, les questions posées à l’enfant ont été placées à l’intérieur du bouton, dans la partie réservée au texte nommée ’ETIQUETTE’.

A titre d’information :

Le document vidéo montre comment renommer d’une autre façon le bouton ‘Clique-moi’ (A, B, etc.). Il faut ouvrir le visualiseur du bouton , chercher la catégorie BOUTON .Elle contient une option : BOUTON – ETIQUETTE DU BOUTON dans laquelle on peut taper un nouveau texte plus ou moins long . Il se répercute automatiquement sur la surface du bouton en l’étirant.

[edit] Pour ceux qui ont fait le passage à la programmation ETOYS – les messages visuels ou mixtes

La réponse à une question peut être une phrase explicative dont la programmation est développée dans le didacticiel de Gilles Jobin. Mais on peut avoir aussi des réponses qui sont des messages iconiques dont la seule lecture visuelle fait sens (l’oiseau qui essaie d’avaler un moustique fait référence au fait qu’il est insectivore). La programmation de l’image seule va être identique à celle du texte.Mais on peut regrouper plusieurs messages qui se complètent.

Ici,il a été choisi de jumeler 3 procédés : texte/image/son, ce qui va entraîner une adaptation de chacun des scripts de la programmation.

Pour ajouter le son,prendre le magnétophone dans le magasin des accessoires et enregistrer ou faire enregistrer par les enfants une phrase explicative orale complémentaire, dont la tuile sera introduite dans les scripts des boutons.

Voir le détail de la technique de l’enregistrement dans le chapitre Les V-Toys Enfants2 – Texte et Communication (2) dans le paragraphe (Jane parle – un jeu grammatical sonorisé).

[edit] Le Halo

Un autre point important à souligner, c’est le comportement du halo. Jusqu’à présent, on l’a appelé en cliquant (Alt-clic) sur des objets isolés , rarement superposés. Mais, dans le cas du livre, nous avons affaire à une suite d’objets qui cohabitent les uns sur les autres ,ou même les uns à l’intérieur des autres. Pour travailler sur l’un en particulier, il faut l’atteindre parmi ceux qui lui sont sus ou sous-jacents. Mais Alt-cliquer sur cet objet ne suffit pas car l’apparition des halos se fait dans un certain ordre, en commençant par celui de l’objet le plus grand, et en allant, progressivement, vers celui de l’objet le plus petit. Il faut donc cliquer plusieurs fois sur le même objet pour obtenir son halo qui est identifié par son nom. Ce nom apparaît à la base du halo. Certains objets ont des noms caractéristiques (le livre, la page), Mais d’autres ont des noms de série ( dessin1, 2, 3 , ellipse 4 etc.), aussi est-il indispensable, quand on veut les programmer, de les identifier en leur donnant un nom spécifique , comme cela est développé dans le document vidéo, pour être sùr, par la suite , de travailler avec le halo du bon objet.

Les principes de programmation détaillés que l'on trouve dans le didacticiel De GILLES JOBIN et qui concernent la construction de QUESTIONNARES INTERACTIFS, se révèlent, à l'usage,d'une grande souplesse et accéssibles à une grande majorité d'utilisateurs. Nous le remercions d'avoir accepté de nous en faire bénéficier.

[edit] les projets outils

Le projet V-toys dans son intégralité

le projet allégé pour un usage plus restreint

[edit] Chapitre suivant:

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