Les V-Toys Enfants3 - Situer les objets sur l'espace de l'écran

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[edit] Les briques de localisation

L’une repère, en nombre de pixels, l’éloignement horizontal de l’objet par rapport au bord latéral gauche de l’écran, l’autre indique, de la même façon, la distance verticale de cet objet par rapport au bord inférieur de cette même surface.

La conjugaison des deux signale de façon extrêmement précise, à quel endroit de l’écran se situe n’importe quel objet ou plus exactement, le centre géométrique de cet objet. Ces repérages horizontaux et verticaux (les X et les Y) portent le nom de coordonnées d’un point dans le monde de la Géométrie.

D’une façon générale, on n’introduit pas la notion de coordonnées au niveau de l’enseignement primaire. Cependant, les enfants sont confrontés très tôt à ce dispositif. Il y a les pages quadrillées du cahier où l’on peut être amené à «écrire un mot à partir du cinquième carreau de la troisième ligne», et aussi les jeux qui utilisent le damier ou le quadrillage comme support, et où l’on doit, par exemple, « placer un pion sur la troisième case de la quatrième rangée». 'Par conséquent, ce type de repérage doit pouvoir être proposé sans difficulté aux enfants avant même que soit abordé en classe le système des localisations géométriques. Mais on ne travaillera pas avec les briques de localisation tant que l’idée qu’un nombre a une valeur quantitative n’a pas été assimilée (20 c’est plus que 12), ce qui vaut aussi pour les distances. Il faut savoir aussi identifier les unités, les dizaines et les centaines et c’est à chaque maître d’apprécier à quel moment il peut aborder le problème des briques de localisation avec ses élèves.

[edit] La fonction de repérage

Dès que l’on a attribué le désignateur gris de l’une ou l’autre de ces briques à un objet (ici une ellipse), un nombre apparaît aussitôt à l’intérieur du rectangle central vert clair qui donne la distance en pixels de l’objet par rapport à un des bords de l’écran. Si l’on le fait bouger avec la souris, le nombre change en fonction du déplacement.

Cet élément de la brique se comporte comme un compteur-enregistreur et le désignateur de valeur (le carré bleu à droite) ne sert pour le moment à rien. Si l’on ne demande rien d’autre à la brique qu’une fonction de repérage, on peut la transformer en brique –témoin, en réduisant sa largeur avec la poignée jaune de son halo. Le carré bleu des valeurs ayant été camouflé, seule la case chiffrée est apparente.

[edit] Placer localement un objet

Cependant les briques de localisation ont aussi une autre finalité. Elles ont le pouvoir de positionner un objet latéralement ou verticalement sur le point précis de l’écran où l’on désire l’envoyer. Elles se comportent à ce moment-là en mini-Script.

En plus du désignateur d’objet, de l’icône identifiant la foncion et du compteur, chaque brique possède un désignateur de valeur (le carre bleu), qui a qualité pour accueillir une information chiffrée permettant d’envoyer l’objet sur un point précis de l’un ou l’autre axe. Cette information est acquise quand on met le désignateur bleu en relation avec une tuile chiffrée sur laquelle on va taper un nombre localisateur. La manœuvre est la même que pour le carré gris :

On clique sur la brique bleue avec la souris – une croix apparaît et l’on clique avec cette croix sur le nombre de la tuile. Aussitôt, le nombre s’inscrit à l’intérieur du désignateur bleu. Activer la brique lui fait projeter l’objet sur le point désigné par le nombre et sur l’axe qui est le sien. Ce faisant, ce nombre s’inscrit également dans la case du compteur dès que l’objet a atteint le point désigné.

Quand les deux briques sont placées côte à côte, elles doivent être activées successivement et le déplacement se fait en deux temps. Il se fait en une seule fois quand les deux commandes sont regroupées à l’intérieur d’un récipient et que l’activation est sous le contrôle de la brique de démarrage à horloge.

[edit] Choisir un emplacement – le marqueur

Avec les briques de localisation façon script on peut transporter un objet n’importe où sur l’écran en inscrivant n’importe quel nombre à l’intérieur des tuiles chiffrées (entre 1 et 1000 pour les déplacements horizontaux et 1 et 700 pour les déplacements verticaux). On active ensuite les deux points d’exclamation. Mais si l’on veut que l’objet soit envoyé sur un point particulièrement précis, mais dont on ignore les coordonnées, il va falloir utiliser un 2ème objet qui, posé à l’endroit choisi, enregistrera sur le compteur de ses briques-témoins le détail des coordonnées de ce point. Ce deuxième objet va jouer le rôle de marqueur Il suffira de recopier ces chiffres sur les tuiles chiffrées accolées aux briques de l’objet à déplacer et d’activer leur point d’exclamation pour qu’il rejoigne l’emplacement choisi, et se superpose au marqueur.

Comme tous les objets posés sur l’écran Squeak, le marqueur ne se retrouve au dessus de l’objet que s’il a été bougé en dernier, autrement il disparaît dessous. Il peut être enlevé et replacé ailleurs pour servir à marquer d’autres emplacements.

[edit] Positionnements sur fond quadrillé

L’exercice utilise la méthode avec marqueur décrite précédemment, mais nécessite plusieurs jetons jaunes pris dans un distributeur d'objets, au lieu d’un seul. Chacun les disposera sur l’échiquier selon sa fantaisie (ici un dispositif en diagonale).

Deux jeux de commandes seulement sont nécessaires pour organiser ces positionnements, un pour le marqueur et un pour le jeton à placer, le désignateur gris de ce dernier étant ré-attribué à chaque nouveau jeton. Cet exercice disperse des éléments sur un fond quadrillé dont les carreaux ont 50 pixels de côté.

Rappels :

  • le quadrillage du fond de l ‘écran se fait à partir du menu rouge de son Halo - chercher la proposition options de la scène - puis choisir créer un fond quadrillé - et taille de la grille. (Attention, ce quadrillage est légèrement décalé en hauteur par rapport au numérotage réel des points de l’écran. Son origine est en haut à gauche au lieu de en bas à gauche)
  • le distributeur d’objet est obtenu à partir d’une SCENE prise dans le catalogue des Accessoires et réduite au format voulu. Le menu rouge de son halo contient également la proposition options de la scène dans laquelle on coche la case distributeur d’objets.

Le projet 'Localiser'

[edit] Positionnements libres - le paysage urbain

Dans cet exercice, le système de positionnement est le même que précédemment, mais sans fond quadrillé. Les objets à positionner sont extraits d’un document photo à l’aide de la technique de capture d’écran que l’on trouve dans le Menu MONDE et l’option NOUVEAU MORPH ( ‘saisir une partie de l’écran avec un polygone) . Ils sont distribués sur le fond de l’écran selon une répartition laissée à l‘initiative de chacun, à la façon des collages ou de la technique des papiers découpés : Ce procédé ouvre la porte à des thèmes extrêmement variés abstraits ou figuratifs et qui sont à inventer.

NB. Ne pas oublier que les coordonnées du marqueur vont attirer le centre d’un objet à placer et non sa base. Il faut donc le positionner en conséquence. Ne pas oublier non plus que la poignée rouge de l’écran-dessin permet de réduire la taille des objets disproportionnés.

[edit] Programmer des positionnements

Dans les exercices précédents, on a appris comment fonctionnent les briques de localisation, mais la part de la programmation proprement dite y est assez faible. On va essayer maintenant de ne plus traiter les briques de localisation de façon séparée mais montrer que l’on peut les intégrer aux processus de programmation habituels.

[edit] Positionner des objets en supprimant les tuiles chiffrées – les Floralies

Cet exemple garde les caractéristiques des exercices précédents le principe du marqueur est conservé) mais le rôle du désignateur de valeur est enrichi.

La brique-script de localisation A ou bien B a besoin pour pouvoir fonctionner, d’informations que l’on emmagasine dans ses désignateurs. Dans celui de gauche(le désignateur gris) on introduit l’identité de l’objet à déplacer, et dans celui de droite (le désignateur bleu), on appelle le nombre inscrit dans la tuile et qui renvoie à un point particulier de l’écran. Ici la tuile porteuse de cette information a été supprimée. Cependant, la distance en pixel qui sépare l’objet d’un des bords de l’écran (91) est inscrite dans le compteur de la brique du marqueur.

  • Le désignateur bleu a qualité pour enregistrer aussi les informations numériques fournies par une autre brique.

Si on clique sur le désignateur bleu de la brique A, on obtient une croix qui doit être placée avec la souris DANS la surface de la brique du marqueur ‘ e’ et les informations numériques fournies par cette brique sont aussitôt enregistrées à l’intérieur du désignateur bleu de la brique A. L’image de la brique E se trouve représentée dans ce désignateur sous la forme d’une petite bande blanche avec un point rouge.

Quand le point d’exclamation de la brique A est activé, la localisation chiffrée du marqueur et la nature de ses axes (horizontal ou vertical) sont pris en compte et l’oiseau est positionné sur le point de l’axe proposé par la brique du marqueur. Donc pas besoin de tuile chiffrée dans ce dispositif.

Id pour la brique B.

Le projet Floralies:

[edit] Positionnement à effet conditionnel – le passe boule

Le même procédé est présenté ici sous forme de jeu.

  • Il y a quelque chose à trouver : les coordonnées de l’emplacement du marqueur (l’ellipse jaune placée au centre de la bouche du passe boule).
  • Il y a un effet : si l’ellipse jaune est touchée, le passe boule émet un son.

Cela entraîne une utilisation différente des deux paires de briques de localisation

  • La première voit son compteur occulté pour que les chiffres de la localisation du marqueur soient trouvés par tâtonnement
  • La seconde est intégrée à un script conditionnel qui explique ce qui se passe si le projectile atteint son but.

Ici il s’agit de l’activation d’une brique sonore accompagnée d’une brique à horloge qui stoppe l’ensemble du script pour arrêter un son qui autrement serait ininterrompu. A la place de cet effet, d’autres briques auraient pu être utilisées. Par exemple

  • Si VRAI :
  • Le marqueur change de couleur
  • La tête du passe boule disparaît, ou change de place, ou se transforme en fourmi qui se met à tourner en rond etc…etc…
  • Tant que le projectile tape à côté, il ne se passe rien.

Nous rejoignons ici la façon traditionnelle de programmer les V-toys, et les briques de localisation sont à considérer comme des acteurs supplémentaires de cette programmation.

Le projet PasseBoule:

[edit] Jouer avec des formes géométriques - localisations et superpositions

On va maintenant proposer de jouer avec des formes géométriques simples (le carré) en faisant évoluer les paramètres des tuiles chiffrées pour les déplacer et réaliser des regroupements apparentés au damier. On s’intéressera aussi aux superpositions concentriques à condition que les motifs soient de taille dégressive et ne s’occultent pas les uns les autres.

NB: ne pas perdre de vue que la localisation d’une surface concerne le point qui est situé au centre géométrique de cette surface

[edit] les carrés et les dispositions en damier

Soit un carré de 50 pixels de côté. Faire évoluer sa situation spatiale en modifiant de 50 en 50 le nombre inscrit sur ses tuiles chiffrées. Si on utilise plusieurs carrés de même taille, ce procédé va les placer sur des positions juxtaposées en hauteur et en largeur.

Nous allons prendre, pour cet exercice, un rectangle dans le magasin des accessoires et le faire se transformer en carré, soit en le modifiant avec la poignée jaune de son halo (il n’est pas assuré que ses 4 côtés soient parfaitement égaux) soit en usant d’un autre dispositif qui va garantir l’égalité intégrale de toutes ses dimensions. Il va être fait, pour cela, usage d’une poignée du halo non utilisée jusqu’ici la poignée œil bleu. Elle fait apparaître le visualiseur de commandes des Etoys, le langage de programmation parallèle des V-toys.

Les commandes y sont classées par catégories , dont la première est la catégorie BASE qui contient entre autres Avance et Tourne. En cliquant sur le mot Base, une liste s’ouvre dans laquelle on choisit GEOMETRIE. Nous voyons alors apparaître une longue liste de propositions chiffrées fléchées dont les indications numériques permettent, si elles sont modifiées à l’intérieur du visualiseur, d’agir directement sur les dimensions et les orientations de la figure géométrique placée sur l’écran.

  • En sélectionnant LONGUEUR et LARGEUR, et en modifiant les nombres inscrits dans leur case fléchée, on transforme le rectangle en carré, on l’agrandit ou on le rapetisse.
  • En modifiant les chiffres de la commande CAP, on fait pivoter le carré sur lui-même (pour ceux qui ont commencé à étudier les angles et les orientations).

Les mêmse modifications transforment l’ellipse en cercle.

Le projet ci-dessous propose de construire une série de configurations (celles montrées ici ou d’autres à imaginer) en usant de carrés de 50 sur 50 extraits d’un distributeur d’objets et en faisant évoluer de + ou – 50 les nombres de leurs briques de localisation. Un carreau rouge inamovible donne les coordonnées du carreau de base

Le projet jeuCarreaux :

[edit] Les superpositions concentriques et la couleur

Il suffit d’avoir une forme plus petite qu’une autre pour que, soumise aux mêmes paramètres chiffrés des briques de localisation, elle se superpose à la première de façon concentrique, à la condition, bien sur, que la plus petite soit placée après la plus grande.

Des combinaisons variables à l’infini sont possibles même en jouant avec des formes en nombre très réduit. Et si l’on introduit la couleur, les variantes sont encore plus nombreuses .

image:3damiers.jpeg

L’illustration ci-dessus montre 3 combinaison binaires, chaque carreau recevant un motif d’une taille plus réduite. Les deux derniers exemples sont réalisés avec 1 paire de briques dont les coordonnées restent constantes, chaque élément, de taille dégressive, se superposant au précédent en restant au même endroit. Certaines combinaisons vont évoquer quelques unes des œuvres du maître de l’OP’ART, Victor VASARELY dont toute une série de tableaux sont construits avec des carrés agencés en forme de damier. Voir la reproduction dont la référence est donnée ci-dessous :


VASARELY

([source])


Dans cette œuvre, un usage très étudié de la couleur et de ses contrastes crée des effets optiques provoquant des impressions d’enfoncement, de gonflement du fond et de mouvances alors qu’elle est constituée par un ensemble de carrés et de cercles tous rigoureusement identiques. Cela amène à considérer le rôle très important joué par la couleur .

[edit] Des contrastes de la couleur et de leur usage

Si l’on travaille avec des surfaces colorées posées les unes sur les autres ou à côté des autres, il va falloir prendre en compte un facteur important, bien connu en peinture, celui des contrastes de la couleur'. En effet, en plus de la nature de sa teinte souvent répertoriée par un nom (rouge vert, orange), une couleur possède d’autres caractéristiques, dont celle qui nous intéresse ici et qui se caractérise par la qualité plus ou moins claire ou foncée de sa teinte. Ceci fait que le rapprochement direct de certaines couleurs crée, selon les circonstances, une lecture immédiate des formes proposées ou un malaise pour l’œil s’il les distingue mal l’une de l’autre. Par exemple mettre un ovale vert sombre sur un rectangle bleu sombre.

Tout en leur laissant l’initiative du choix de leurs couleurs, il est important d’habituer très tôt les enfants à cet exercice plastique simple qui consiste à évaluer les contrastes des couleurs concomitantes en les regardant avec un certain recul. Les modifications de teintes des surfaces superposées se font sans les déplacer. Il suffit de cliquer avec la souris sur celle que l’on veut améliorer pour voir apparaître son halo.

Pour les surfaces géométriques trouvées dans le magasin des accessoires, cette manœuvre appelle les nuanciers à partir de la poignée rose de leur halo.

  • En cliquant sur une teinte du nuancier, elle se modifie instantanément dans la surface concernée.
  • En déplaçant la souris sur la surface du nuancier, on voit la couleur se modifier à l’intérieur de la forme, ce qui permet d’en choisir une avec une grande facilité.

Pour les formes fabriquées sur l’espace dessin, on procède de même et on a ensuite recours à la poignée grise de leur halo, ce qui fait apparaître la machine à peindre et son nuancier. On change la couleur avec le seau à peindre et l’on retourne sur Monde avec FINI. La surface modifiée se retrouve à la même place.

Les nuanciers proposent non seulement un éventail de couleurs qui reproduisent, sur le mode numérique, toutes celles de l’arc-en-ciel mais aussi leurs nuances intermédiaires et leurs dégradés vers le noir ou le blanc. Il suffit donc de suivre les procédures habituelles pour modifier les teintes à lisibilité douteuse.

Petite remarque d’ordre plastique :

Le malaise visuel par manque de lisibilité est beaucoup moins grand quand les formes en présence son cernées. On a un effet vitrail qui isole chaque couleur et la fait cohabiter plus facilement avec une couleur voisine, la couleur du trait étant prise en compte par l’œil comme une couleur à part entière. Par conséquent les effets de contrastes sont ici beaucoup moins exigeants.

L’usage de la couleur ajoute un attrait supplémentaire à la construction des motifs composites dont il est question ici.

[edit] En conclusion

L’usage des briques de localisation habitue les enfants à un système de repérage spatial à deux dimensions qu’ils vont rencontrer fréquemment au cours de leur scolarité. La méthode suivie pour positionner des points à intervalles réguliers exige une attention soutenue, un comptage numérique rigoureux et de la logique dans l’enchaînement des gestes. Mais le plaisir est au rendez-vous avec la diversité des motifs à agencer et des couleurs à combiner et surtout il y a le plaisir de construire rapidement par télécommande des assemblages séduisants mais fastidieux à réaliser avec les outils manuels traditionnels.

[edit] Les projets de base V-toys

Le projet V-toys dans son intégralité

le projet allégé pour un usage plus restreint

[edit] Chapitre suivant:

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