Les V-toys Enfants2 - pratique de base et expression plastique
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[edit] Présentation des V-toys Enfants Niveau 2
Comme les Etoys dont ils sont une adaptation pour enfants, les V-toys peuvent être abordés à n’importe quel moment et à n’importe quel âge. Les outils V-toys concernent exclusivement la programmation et leur mode de fonctionnement est pratiquement le mêmes au niveau 1 et au niveau 2, mais l’éventail s’est élargi, les nombres et les mots font une entrée en force et certaines briques (celles des déplacements en particulier)prennent une autre apparence et acceptent désormais d’être associées à des nombres réels. L’aventure se joue sur les mêmes écrans (écran Monde, écran Dessin) avec les mêmes ressources que l’on va pouvoir étudier plus à fond. Il y a toujours deux secteurs très différents qui peuvent être exploités séparément ou associés, celui des créations plastiques et celui de la programmation.
Nous allons parler en premier de l’expression plastique et de son évolution chez les enfants de cette tranche d’âge.
[edit] De l’évolution de l’expression plastique chez les 6 – 10 ans
Le dessin chez les enfants de ce niveau ne s’écarte pas beaucoup de ce qu ‘il est dans les classes de maternelles. Le narratif prédomine mais l’on va lentement du dessin spontané qui raconte le monde familier à l’aide de stéréotypes personnels à un univers plus descriptif qui s’enrichit de ce que l’œil a vu, la mémoire et l’affectif retenu, et certains sujets d’actualité ou d’environnement immédiat peuvent y pendre place. L’enfant passe progressivement du dire au décrire. Le stéréotype se précise grâce à des détails propres à chaque individu et que les activités plastiques courantes de la classe permettent de développer en sollicitant l’observation d’une part, et la pratique des procédés plastiques d’autre part :
- «On va dessiner des feuilles d’arbre, tu as vu la forme de celle-là ? et combien elle a de pointes ? si tu la compares à cette autre, qu’est-ce que tu vois ? et si tu en dessines une que tu inventes, comment tu fais pour qu’elle ressemble quand même à une feuille ?
- Le tracé et la maîtrise manuelle des outils s ‘affirment progressivement et, à côté des pratiques habituelles, on va explorer de nouvelles techniques (traceurs de toutes sortes, peintures au pochoirs, outils bizarres, empreintes, impressions, découpages, collages, etc.)
Quand l’habileté à manier les outils traditionnels du dessin et de la peinture est un peu hésitante,l’enfant accueille avec plaisir des techniques simples et innovantes qui rendent compte autrement de la réalité.
- «pour montrer l’eau de la mer qui bouge, je vais la peindre avec ma petite éponge que je fais glisser, les écailles du poisson je les ferai avec mon doigt.»
Avec le temps, émerge un certain recul par rapport à la chose produite et l’enfant parle de ce qu’il a fait et des moyens qu’il a utilisés. Mais il est toujours à l’intérieur de son dessin On est encore loin de la prise de conscience critique et comparative entre l’objet crée et la réalité, qui met en évidence les insuffisances et peut conduire aux inhibitions de l’adolescence. L’heure est à la curiosité. Et si l’ordinateur propose de nouveaux moyens, on va essayer de voir ce que l’on peut en tirer.
[edit] Les lieux et les instruments de création de Squeak - Rappels
Un certain nombre des informations qui vont suivre ont déjà été données dans le chapitre 'Les V-toys Enfants – niveau 1 (Dessiner)'. Elles étaient surtout à l’usage des enseignants pour qu’ils soient en mesure de répondre à des besoins ponctuels des enfants du niveau 1. Il faut maintenant transmettre progressivement ces informations aux enfants du niveau 2 pour qu’ils puissent acquérir les automatismes de base nécessaires et tendre vers une exploitation plus autonome du logiciel.
[edit] Les lieux de création
Le croquis sous-jacent remet en mémoire les manœuvres concrètes permettant de travailler et de créer des objets à partir de l’écran dessin ou des outils du magasin des accessoires de l’écran Monde.
Toutes ces formes, qu’elles soient issues de l’une ou l’autre de ces sources sont mobiles, déplaçables avec la souris n’importe où sur l’écran, superposables et peuvent subir un certain nombre de modifications grâce à un outil invisible pour l’instant, mais qui apparaît dès que l’on clique, avec la souris, sur un objet en tenant la touche Alt du clavier enfoncée, le Halo.
[edit] Le halo
On rappelle ici que cet outil extraordinaire permet d’influer sur l’objet en faisant appel aux boutons de couleur, appelés POIGNEES, qui le cernent et qui ont chacun une fonction bien définie. Certaines s’utilisent dans le cadre de la programmation Etoys et ne seront pas décrites (la poignée ŒIL BLEU par exemple qui appelle un visualiseur de commandes). D’autres, signalées dans le croquis ci-dessus, permettent d’agir sur l’objet, ou de faire appel à un menu qui contient, parmi ses propositions, des options concernant la création plastique. Ces options seront précisées chaque fois que cela sera nécessaire. Deux poignées n’intéressent pas tous les objets :
- La poignée grise qui ramène un objet sur l’espace dessin et n’existe que pour ceux qui ont été fabriqués sur cet espace (le chat).
- La poignée rose qui ne peut faire changer de couleur que les formes géométriques du magasin des Accessoires (l’ellipse bleue).
[edit] Le jeu des poignées
Quatre d’entre elles sont particulièrement intéressantes:
- la poignée verte qui permet de dupliquer, par simple clic, les formes à l’infini
- la poignée jaune qui, déplacée, influe sur les dimensions
- la poignée bleu foncé qui, déplacée elle aussi, fait basculer les formes dans tous les sens
- et la poignée rose qui donne accès à un panneau de contrôle de la couleur et qu’il faudra étudier attentivement avec les enfants car il permet de régler, en dehors du choix de la couleur, beaucoup d’autres points :
- l’épaisseur et la couleur des cadres qui entourent les différentes formes proposées,
- le degré de transparence des couleurs ,
- l’usage de tons dégradés qui permet de passer d’une couleur à une autre, ou d’une couleur plus claire à une plus foncée, etc.
[edit] Les formes polygonales à poignées intégrées
Trois des formes géométriques du magasin des accessoires peuvent subir des modifications autres que celles que l’on obtient avec la poignée jaune :
- le triangle - le polygone courbe - l'étoile.
Elles vont changer de forme si on fait apparaître, sur leur pourtour, des mini-poignées jaunes et vertes qui permettent de les étirer dans de multiples directions. Ces mini-poignées apparaissent ou disparaissent quand on clique sur elles avec la souris en tenant la touche des majuscules du clavier enfoncée.
Pointer une poignée verte avec la souris la transforme en point jaune et permet de multiplier les points de déplacement. Quand on traverse une zone pleine du polygone , il se crée un vide dans la surface de recoupement. Toutes sortes de formes imaginaires sont réalisables avec ce procédé. (Les modifications de l'étoile sont plus limitées, il faut les tester)
Des informations illustrées plus détaillées concernant les possibilités créatives offertes par les différentes poignées se trouvent dans la chapitre Les écrans Squeak 1 (l'écran Monde) de Art et Squeak.
[edit] construction et sauvegarde d‘un objet composite sur l'écran Monde
Les agencements entre elles des formes issues du magasin des Accessoires peuvent donner naissance, par juxtaposition ou superposition, à toutes sortes de compositions figuratives ou décoratives. Mais le résultat est instable. Il suffit d’en toucher une avec la souris pour qu’elle bouge, passe par dessus les autres, détruise la structure réalisée, aussi, si on désire les stabiliser ou les conserver, il est utile de faire une capture d’écran ainsi que cela est décrit dans le le texte 'Les V-toys Enfants – niveau 1 (Dessiner)', dans le paragraphe ‘sauvegarder son dessin sous forme d’image’.
La capture d’écran soude en une structure unique l’ensemble des éléments tout en l’incluant dans une surface de fond rectangulaire. Ce nouvel objet possède, dans son Halo, la poignée grise qui permet d’aller sur l’espace dessin pour d’éventuelles manipulations. A partir de l’image ainsi obtenue, on peut s’engager dans 3 directions différentes :
[edit] supprimer le fond derrière la structure créée
En allant sur l’espace dessin avec la poignée grise de la surface capturée qui contient la forme créée, on peut, avec le seau de la machine à peindre et la teinte NO COLOR ou couleur invisible, supprimer ce qui se trouve autour de la structure puis revenir sur Monde avec un nouvel objet parfaitement homogène et libre de fond . Mais on ne peut plus modifier ses couleurs sur l’écran Monde, il n’a plus de poignée rose.
NB : A partir du niveau 2, les enfants commencent à déchiffrer les textes écrits et ils vont pouvoir suivre quelques instructions qu’on leur signalera dans les différents menus qui sont à leur disposition.
S’ils désirent, comme dans l’exemple ci-dessus, changer la couleur de l’écran Monde sans passer par la case ‘dessin’, il leur faut apprendre à utiliser le Halo de l’écran principal en le faisant apparaître avec Alt-clic sur le fond, puis obtenir le menu de la poignée rouge et exécuter (au choix) les propositions concernant la couleur du fond :
- style de remplissage.
- modifier la couleur unie.
- faire des dégradés etc….
[edit] Aller sur l’espace dessin pour des ajustements plastiques
Sur l’écran dessin, on peut profiter de ce que l’on sait faire pour retravailler, avec les outils de la machine à dessiner, la construction capturée.
[edit] enregistrer - aller chercher une image dans un dossier
Quand on désire conserver la construction que l’on vient de faire, la capture d’écran qui la transforme en image ne suffit pas. Il faut emmagasiner cette image sous forme de FICHIER dans un dossier où l’on pourra ensuite aller la rechercher. Un des dossier de Squeak sert à stocker ces images. On l’atteint à partir de l’option EXPORT du menu rouge de l’image capturée.
L’image reçoit un nom, (ce qui permettra de la récupérer) et est soumise à un des procédés de stockage numérique proposé par Squeak (bmp, gif, jpeg etc). Pour les plus jeunes, l’obligation de soumettre l’image à un traitement qui permet de la stocker ou de la transporter (via internet par exemple) nécessite des explications qui ne peuvent être qu’illustratives au départ pour devenir plus techniques au fur et à mesure que les enfants progressent et sont en mesure de comprendre les termes de la numérisation des images. Le chapitre 'Les V-toys Enfants – niveau 1 (Dessiner)' paragraphe ‘Sauvegarder son dessin sous forme d‘image’, et le paragraphe ‘rappel d’une image’ détaillent les étapes de l’enregistrement d’un objet transformé en image et de son rappel sur l’écran à partir d’une option du menu Monde :
[edit] En résumé
A partir des objets du magasin des accessoires, de petits exercices extrêmement variés peuvent être faits dont une des vertus sera de familiariser les enfants avec les enchaînements des manœuvres :
- dupliquer une forme + changer ses proportions + faire varier sa couleur + la composer avec d’autres
- faire une capture d’écran + faire apparaître un halo + ouvrir le menu de la poignée rouge + choisir les options appropriées etc.
L’apprentissage progressif de ces manœuvres est important. C’est un acheminement vers l’autonomie d’utilisation du logiciel qui va conduire l’enfant :
- A appeler seul l’écran Squeak à partir de l’icône de la petite souris placée sur le bureau de l’ordinateur.
- A trouver à partir du bouton CHERCHER de la barre orange des fonctions, le programme dont il a besoin
- A rappeler à partir de leur nom l’image ou le projet de son travail en cours qu’il a rangé dans ses différents dossiers
Le chapitre 'Les V-toys Enfants – niveau 1 (les déplacements)' et les paragraphes ‘Sauver son travail' et ‘Charger un projet’ donne le détail des différentes manœuvres de rappel et de sauvegarde des écrans de travail et des projets.
[edit] Chapitre suivant:
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