Les V-toys Enfants - niveau 1 (1ère partie)

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Contents

[edit] LE DEPLACEMENT - enfants de 4 à 6 ans

Les principes de l'utilisation des V-toys par de jeunes enfants et des enfants du niveau primaire sont détaillés dans le chapitre précedent.

Présentation de Squeak Visuals-Toys

Nous allons maintenant voir d'une façon plus concrête, comment faire travailler les plus jeunes (4 - 6 ans). Il faut commencer par télécharger le projet adéquat dans le fichier Squeak(ici le projet v-toysJeunesEnfantsproposé en fin de chapitre). Il suffit ensuite , lorsque l’on a ouvert Squeak à partir de son icône (la souris), de l’appeler sur l’écran en appuyant longuement sur la touche ‘CHERCHER’ de la barre orange des fonctions et de choisir l’option ‘trouver un projet (plus d’endroits )’. On voit apparaître un cadre bleu clair contenant la liste des projets enregistrés par ordre chronologique. On sélectionne celui qui * est désiré.

Une fois qu’il est chargé sur l’écran, nous trouvons les briques V-toys dans le tiroir bleu situé en bas de l’écran. Ce tiroir s’ouvre en cliquant dessus . C’est un distributeur d’objets ou de commandes. Il suffit de cliquer sur l’une d ‘elles pour la tirer hors du tiroir et la déposer sur l’écran. Il contient plusieurs pages d’outils à l’usage des plus jeunes classées par catégories :

.

Nous allons faire l’inventaire de ces outils en 2 temps :

  • examiner la liste de ceux qui permettent à un enfant de déplacer les objets virtuels qu’il a mis sur l’écran
  • faire le compte des outils restants attribués à ce niveau.

Nous allons donc commencer, dans ce chapitre, par nous intéresser aux outils du déplacement dont nous trouverons des exemplaires dans les tiroirs 1 et 4 Dans le tiroir 4, nous allons trouver 2 types de commandes :

  • les commandes de déplacement non chiffrées.
  • les mêmes commandes accompagnées d’une face de domino introduisant une première notion du chiffre.

[edit] LES OUTILS DE DEPLACEMENT NON CHIFFRES

Dans le tiroir bleu, les commandes se présentent sous l’aspect d’un rectangle vert sur lequel figurent des signes symboliques qui représentent leurs différentes fonctions. Certains de ces signes sont des symboles imagés, qui renseignent visuellement sur la fonction de la brique. D’autres sont des signes conventionnels que l’on va retrouver sur d’autres briques et qui servent soit à attribuer la brique à un objet (le carré gris ), soit à l’activer (le point d’exclamation).

image:Brique.jpeg

Il est très important, au démarrage, de s’assurer que tous les enfants comprennent la signification des signes . Le symbole imagé du déplacement est une ligne fléchée qui indique la direction dans laquelle l’objet va avancer. Cette flèche donne donc une IDEE DE DEPLACEMENT.

Cependant, il ne faut pas oublier que ces symboles qui nous sont tellement familiers que nous ne nous posons plus aucune question à leur sujet, peuvent ne pas être évidents pour des enfants de 4, 5 ans. Il faut donc, au préalable, les amener à découvrir ce qu’ils veulent dire et s’assurer que, à la fin, tous lui donneront le même sens, car à l’usage, la reconnaissance du sens du signe iconique visuel est plus immédiate et plus rapide que le décryptage du mot par la lecture. Ce qui justifie l’emploi de ces formules avec des enfants qui n’ont pas ou ont un accès limité aux termes linguistiques .

Pour les signes comme le point d’exclamation ou le carré de désignation, nous avons affaire à des signes sans relation avec leur objet et qui sont des conventions arbitraires dont la signification est à retenir. Ici c’est une affaire de mémoire et non de compréhension.

L’absence de chiffres sur ces commandes est en relation avec le niveau des apprentissages .

Les déplacements ou pivotements provoqués par ces briques sont préprogrammés pour que l’attention de l’enfant se concentre en priorité sur la possibilité qu’il a d’agir personnellement sur un objet en appuyant sur le point d’exclamation d’une commande ou d’une autre pour le faire bouger , sans avoir à faire intervenir des valeurs chiffrées qu’il ne connaît pas ou ne maîtrise pas.

Le rôle parallèle du meneur de jeu ou du maître dans les petites classes

Dans les premiers temps, tant que la signification du chiffre ne sera pas abordée, le maître pourra être amené à reprogrammer lui-même certaines briques de façon à les mettre en concordance avec les exercices qu’il fait faire. Cela sera facile car ces briques sont programmées en langage Etoys.

Dans le cas de la brique ‘AVANCE’, dont il trouve le déplacement standard trop court ou trop long, il ouvrira, le visualiseur de la brique à partir de l’œil bleu de son halo et en extraira le script qui programme le déplacement et qui s’appelle ‘action’. Puis il modifiera, à l’intérieur , les chiffres de l’avancée. Idem pour les briques de pivotement.

D’où la nécessité, pour lui, d’avoir une certaine maîtrise de la programmation Etoys.

[edit] le déplacement d’un objet

Pour déplacer un objet, il faut pouvoir le faire avancer tout droit , tourner à droite , puis à gauche selon les besoins du parcours. Il faut donc choisir, dans le tiroir des briques, celles qui seront utiles. Il y en a plusieurs exemplaires et elles utilisent des lignes fléchées dont le dessin donne une indication sur la nature et la direction de ces déplacements :

  • Ligne droite pour une avance simple
  • Lignes plus ou moins brisées dans une direction ou une autre , pour des pivotement à 30 ou 90 degrés par exemple

Pour les plus petits ,il y a des briques ‘TOURNE A DROITE’ et d’autres ‘TOURNE A GAUCHE’ ce qui va apparenter un peu ce jeu de piste aux déplacements de la tortue LOGO.

En premier lieu, il est nécessaire d'indiquer à la brique quel objet elle va déplacer en cliquant sur le carré gris (le désignateur) puis sur l'objet à déplacer (une image de cet objet s'inscrit dans le désignateur). Appuyer ensuite sur le point d‘exclamation avec la souris déplace une fois l’objet du nombre de pixels prévus dans sa pré-programmation. L’appuyer plusieurs fois ou en continu provoque des déplacements de plus longue durée. Combiner leur utilisation va permettre d’organiser sur l’écran toutes sortes de cheminements :

  • Rejoindre un lieu, un objet,
  • contourner des obstacles,
  • tourner plus ou moins en rond, etc.

La brique ‘Avance’ est symbolisée par une flèche verticale parce que, par défaut, tout objet Squeak mis en mouvement se déplace vers le haut de l’écran (ou le nord). Pour aller dans une autre direction il faudra se servir des briques de pivotement , ce qui fait que l’orientation générale de l’objet déplacé va changer , devenir oblique dans une direction ou une autre , horizontal, dirigé vers le bas etc. .En définitive, la direction de l’objet va devenir toute autre que ce qu’indique la brique de déplacement.

[edit] Les changements de direction

Pour réaliser un parcours qui pourra être sinusoïde, il va falloir activer des briques qui inciteront l’objet à se déplacer en ligne droite puis à pivoter dans un sens ou un autre, donc il faudra choisir, successivement, la brique à activer. Nous allons nous trouver en face d’un des problèmes spécifiques de ces âges , le sens de l’orientation et l’acquisition de la LATERALISATION .

Il va falloir apprendre à s’orienter sur l’écran:

  • savoir aller vers le haut, le bas, à droite, à gauche, le nord, l’est etc.
  • savoir ensuite orienter le pivotement de l’objet par rapport à lui-même et non plus par rapport à l’écran ou à soi-même pour pouvoir tourner du bon côté.

Ce qui impose, dans certains cas, de faire travailler les enfants avec des formes dont l’avant, par exemple, est nettement identifié et repérable au premier regard et de conjuguer l‘action de plusieurs briques.

Une brique de pivotement spéciale munie d’un joystick et d’un cadran qui indique les orientations de l’espace (le Nord, le Sud etc.), permet d’orienter un objet par rapport à des drections fixes sur l'écran, et d’une façon plus pointue, en déplaçant le bouton rouge du joystick. Pour retrouver précisément les 4 directions N E S W , cliquer sur les lettres de la boussole.

Mais il est indispensable que l’orientation avec le joystick soit réalisée AVANT d’activer la brique qui déplace l’objet, ce qui amène à mettre l’accent sur la chronologie des opérations.

Ne pas oublier d’activer la brique au joystick avant la brique de déplacement , sinon l’objet ne pivote pas

[edit] les actions

Menés de front, apprentissage et expérimentation se renforcent l’un l’autre, et la prise rapide du contrôle d’un objet par un enfant est un stimulant qui l’oblige à apprendre et comprendre mais aussi porte son attention, concrètement, sur le contrôle de ses gestes et sur les choix qu’il va faire pour diriger l’objet qu’il déplace.

Un exemple d’enchaînement des apprentissages vu de la fenêtre des enfants.

Chaque étape est un apprentissage :

  • «On a appris à choisir et à sortir les briques du tiroir des briques.
  • On sait comment il faut faire pour que la brique fasse bouger l’objet .
  • On va raconter une histoire en se servant de 2 objets tout prêts que l’on choisit dans le catalogue des accessoires (une ellipse et une étoile), par exemple celle d’un vermisseau qui joue dans l’herbe avec son amie l’étoile. L’étoile est partie et elle a laissé une piste dans l’herbe pour que le vermisseau la retrouve.

Il faut un pré et une trace dans l’herbe.

On va apprendre à aller sur l’espace Dessin pour faire un décor.

Dessiner un décor n’est pas dessiner un objet, le décor ne doit pas bouger, il est derrière les objets qui bougent. Aussi on n’appuie pas sur le petit pinceau de la barre orange, On appuie en même temps sur la touche ALT du clavier et sur le milieu de l’écran. Des petits cercles de couleur entourent le bord de l’écran (on les appelle des poignées). On appuie ensuite sur le petit cercle gris, à gauche, parce qu’il permet d’aller sur l’espace Dessin.

Sur l’espace Dessin il y a une machine à dessiner et à peindre et on apprend à s’en servir.

  • Comment choisir sa couleur en appuyant sur le nuancier (il s’ouvre).
  • Comment sélectionner un outil ou un trait en le touchant (il s’entoure d’une auréole).
  • Quand on sélectionne le seau en appuyant dessus, la souris devient un seau qui va répandre la couleur sur tout l’écran ou à l’intérieur d’une surface fermée .
  • Le pinceau fait des traits ou des points de plusieurs largeurs si on choisit son épaisseur en appuyant sur les ronds qui sont sous les images .La souris devient alors un pinceau qui a, au bout, un rond de la taille choisie.
  • On revient en arrière, quand cela ne va pas, en appuyant sur defait
  • On retourne sur l’espace dessin avec c’est fini. Le décor se place alors derrière les objets qu’on a placés sur l’écran Monde.

  • Quand on a mis sur l’écran les briques qui font bouger le vermisseau, et qu’elles s’adressent bien à lui, on peut suivre la piste pour retrouver l’étoile.
  • On peut revenir sur l’espace Dessin avec le bouton gris et rajouter des choses dans la campagne pour que le paysage soit plus joli.
  • On peut aussi garder son dessin (avec l’aide du maître), cela s’appelle un projet, pour le retrouver un autre jour ou le prêter à un ami.
  • La fois prochaine on pourra dessiner son vermisseau et son étoile sur l’espace Dessin ou 2 choses qui auront envie de se retrouver. »

[edit] La nature des déplacements

Un autre problème va se poser lorsque l’on déplace des objets, c’est celui de la logique du déplacement.

Un objet pris dans le catalogue des accessoires, ellipse, rectangle, étoile, etc.., ne faisant références qu’à eux-mêmes , ou bien un objet crée sur l’écran Dessin et qui évoque une réalité quelconque pourront être traités de la même manière si leur nature donne à penser que l’on a, sur eux, une vue plongeante ( bestioles volantes, rampantes, objets mobiles vus de haut etc.). Ou si on les déplace comme s’ils étaient posés sur un plan. C’est avec ceux-là qu’il est préférable de travailler avec les plus jeunes.

Mais si le hasard amène un enfant à vouloir travailler avec une autre catégorie d’objets, celle que nous avons coutume de percevoir avec un haut et un bas nettement positionnés et qui se déplacent au sol en gardant leur verticalité quelle que soit la direction qu’ils empruntent (un personnage, un animal, un objet mobile vu de profil ), il pourra être surpris de les voir basculer comme s’ils étaient victimes de chutes lorsqu’il les fera changer de direction. Il y aura donc un deuxième type de déplacement qui va nécessiter des ajustements par manipulation avec la souris sur l’écran, ce qui est peut-être à éviter avec les plus jeunes, moins habiles dans la coordination de leurs gestes.

Mais quand un enfant va se trouver quand même confronté à un problème de ce genre ou qu’il sera un peu plus grand, on pourra, soit lui montrer, soit l’aider à réaliser la manœuvre manuelle destinée à changer le sens du déplacement sans modifier l’orientation générale de l’objet ( un objet vertical doit pouvoir partir en biais ou à l’horizontale et garder sa verticalité).

Le changement d’orientation d’un objet se réalise en faisant pivoter sa flèche de direction dans le sens où il va se diriger.

Il faut faire apparaître le Halo de l’objet en cliquant en même temps sur la touche Alt du clavier et sur l’objet lui-même. Un ensemble de boutons de différentes couleurs (les poignées ) apparaissent autour de l’objet . La poignées bleu foncé avec signes intérieurs blancs , en bas à gauche , permet, en la déplaçant , de faire basculer l’objet dans tous les sens sans faire intervenir une commande. Mais en la faisant pivoter légèrement, elle permet aussi de faire apparaître le centre de rotation, placé au milieu de l’objet. C’est un cercle bleu doté d’une flèche de direction verte qui indique dans quelle direction partira l’objet si on lui dit d’avancer. La direction par défaut est le Nord

Pour permettre à un objet de partir dans une autre direction sans qu’il pivote sur son axe, il suffit donc de prendre la pointe de la flèche verte avec la souris et de l’étirer dans la direction où l’on veut envoyer l’objet. Il partira dans cette direction en gardant son orientation initiale.

[edit] Le déplacement en continu et les limites de l’écran

Déplacer un objet en continu sur l’écran sans le faire changer de direction va l’amener, tôt ou tard à se heurter, au bord de l’écran contre lequel il rebondit . Pour relancer le mouvement, avec les plus petits, on le déplace avec la souris et on le pose ailleurs Mais on peut aussi utiliser une brique , contenue également dans le tiroir des déplacements et qui permet à l’objet déplacé de répartir en arrière.

image:BriqueRebond.jpeg

La brique de pivotement

Cette brique est différente des briques déjà rencontrées. Elle n’a pas de point d’exclamation permettant de l’activer. Son fond bleu indique qu’elle est en activité latente et elle ne se manifeste que si une autre brique déplace l’objet qui lui est affecté.. Elle gère également 2 actions en même temps :

  • le retournement de l’objet lorsqu’il heurte le bord de l’écran.
  • le bruit qu’il peut produire au contact du bord de l’écran et que l'on va sélectionner.

La nature du retournement dépend également de l’orientation de la flèche de direction :

  • Si la flèche de direction est horizontale ou verticale, le retournement se fait à 180°
  • Si la flèche de direction est oblique, le retournement est réorienté à 45°

Cependant, dans certains cas, ce retour en sens inverse avec basculement à 180° ou 45° peut produire des situations bizarres. C’est sans importance pour une étoile ou une coccinelle, plus ou moins symétriques qui font des va-et-vient dans tous les sens, c’est plus gênant pour le petit canard ou le camion qui repartent la tête en bas.. Il faut donc avoir recours à une manœuvre complémentaire pour que l’objet fasse un retournement en symétrie miroir.

C’est ici que l’enseignant ou l’animateur interviennent avec l’aide des menus de Squeak. On fait apparaître une nouvelle fois le Halo de l’objet en déplacement et l’on sélectionne son Menu Rouge. Ouvert, il contient un certain nombre de propositions. Nous trouverons, tout en bas de la liste l’option ‘Dessiner….’.Sélectionnée elle donne un 2eme menu qui propose un certain nombre d’options dont certaines concernent la rotation.

Nous choisirons ‘fixer le type de rotation’ qui présente à son tour de nouvelles possibilités. Nous cocherons, dans le 3eme menu, ‘symétrie droite-gauche’. En activant en continu la brique de déplacement nous verrons l’objet se retourner à 180° mais sans basculer à l’envers.

Cette manœuvre délicate n’est pas à expliquer à des enfants de ces âges. C’est seulement une réponse du maître à une difficulté circonstancielle . Mais elle pourra être mise en pratique, le moment venu, par des enfants plus âgés.

Dernière précision, seuls les objets fabriqués sur l’espace Dessin possèdent l’option DESSINER…. On ne la trouve pas dans le menu rouge des objets qui sont dans le magasin des accessoires (ellipse, étoile, rectangle etc.)

[edit] A LA CONQUETE DU CHIFFRE AVEC LES BRIQUES A POINTS

Appuyer une fois sur le point d’exclamation fait avancer l’objet, quel qu’il soit, d’une distance à laquelle on peut donner le nom d’unité de déplacement. Si l’on appuie plusieurs fois on fait avancer l’objet successivement de plusieurs unités. C’est ce qui a été pratiqué jusqu’ici dans les déplacements qui ont été décrits.

On trouve, dans notre première page des outils V-toys, une série de briques qui ont, sur leur côté droit, un rectangle rose semblable à une portion de domino ou une face de dé à jouer. Des points y sont accumulés qui correspondent chacun, à une unité de déplacement. Si l’on clique sur ce rectangle, le nombre de points augmente, passant progressivement de 1 à 6. Ce dispositif met à la disposition des enfants une nouvelle façon de piloter leurs objets qui leur permet de décider de combien d’unités de déplacement leur objet avancera en une seule fois.

Ils vont pouvoir maîtriser la longueur d’un déplacement sans forcément connaître la formule écrite du chiffre et sa valeur.

Cependant, une brique spéciale permet de mettre en relation une quantité d’unités de déplacement et un chiffre, ce qui permet d’accompagner, sur ce logiciel, de façon concrète , l’apprentissage des premiers chiffres. En effet, le chiffre, dans un petit rectangle placé à côté de la surface de domino , change chaque fois qu’augmente le nombre de points sur la brique.

  • Avec les briques de déplacement, l’unité de déplacement de l’objet est multipliée par le nombre de points
  • pour les briques de pivotement, changer le nombre de points agrandit l’angle de pivotement et modifie immédiatement la configuration de la flèche brisée qui indique la direction de la nouvelle orientation.

L’unité de pivotement est multipliée par le nombre de points du domino. Dans l’exemple ci-dessus, l’unité de pivotement est de 15° et il y a 6 positions réparties entre 0 et 90°.

Comme pour la brique de déplacement ,il devient possible , en changeant le nombre de points du domino de choisir l’angle de pivotement de l’objet et de le faire tourner en une seule fois de 1 unité de pivotement (15°), de 2 (30°), ou de 6 (90°) Même si l’enfant ne connaît pas encore la valeur des chiffres et la signification du mot ‘angle’ ,l’accumulation des points et les orientations de la flèche de la brique et de l’objet lui-même lui permettent d’avoir une appréhension intuitivement de ces notions que l’on peut canaliser progressivement vers des apprentissages. Mais le choix du moment pour introduire les briques à points dans les exercices est laissé à l’appréciation du maître. Elles permettent de proposer de nouveaux types d’exercices centrés sur des stratégies.

[edit] Les travaux pratiques avec les briques à points

Dans un premier temps, on peut utiliser les briques à points pour des déplacements libres sur le fond de l’écran et sur des thèmes à proposer ou à élaborer avec l’aide des enfants. Mais le maître ou l’animateur peut aussi proposer des cadres d’exercices et des règles du jeu . Un exemple simple est celui du déplacement sur fond quadrillé qui permet de visualiser la nature exacte des déplacements que l’on opère :

  • Avancer de x unités tout droit, en biais, tourner à angle droit.
  • Se déplacer en carré, en escalier etc.
  • Rejoindre un point sur une grille etc.

La taille du carreau de la grille peut être variable, mais elle peut aussi avoir celle de l’unité de déplacement de l’objet , ce qui veut dire que quand le maître aura mis en accord le chiffre de la pré-programmation de la brique de déplacement et celui de la taille du carreau de la grille, l’objet avancera, à chaque fois,d’1 carreau (ou de 2, de 3 selon l’indication donnée par le domino). Toutes sortes d’exercices peuvent alors être imaginés qui feront se déplacer l’objet de x unités, pour accomplir telle ou telle tâche. (a adapter à l’âge des enfants )

à l’attention du maître

La construction des grilles se fait aisément soit à partir du fond, soit à partir d’une scène prise dans le magasin des accessoires. En faisant apparaître son halo, on clique sur son menu Rouge dans lequel on sélectionne ‘options de la scène’ puis ‘créer un fond quadrillé’. A partir de là, des indications permettent de choisir la dimension du quadrillage , la couleur du fond et du tracé. Les grilles peuvent être utilisées telles qu’elles.

Dans cet exercice on déplace des jetons bleus pour les placer sur les cercles verts de la grille en utilisant la brique de déplacement et la brique d’orientation couplée à un joystick. Le jeton peut se déplacer d’une largeur minimale de 1 carreau , ou bien de plusieurs largeurs de carreaux en une seule fois. On peut remplacer les jetons par des motifs différents créés sur l’espace Dessin Des distributeurs de formes permettent d’obtenir des copies des jetons .

  • Pour obtenir un distributeur de formes,il existe 2 procédés :
  • 1 - en chercher un tout prêt dans le catalogue des objets : Il faut ouvrir le magasin des accessoires et tirer sur l’écran la page du catalogue des objets . On clique sur la catégorie 'connector' et l’on trouve, dans les nouveaux accessoires, un 'carré avec la tête de la souris Squeak' .On l’amène sur l’écran et elle duplique autant de fois que nécessaire l’objet que l’on place à l’intérieur.
  • 2 - en fabriquer un soi même en tirant sur l'écran, à partir du magasin des accessoires, une SCENE. On ouvre son Menu Rouge et l'on choisit 'OPTIONS de la SCENE' puis l'on coche la ligne 'DISTRIBUTEUR D'OBJETS'.
  • Si l’on désire apporter des modification à la grille, colorier des cases, dégager des zones, créer des labyrinthes etc. , il faut la transformer en objet en choisissant, dans le menu Monde , l’option ‘Nouveau MORPH’, puis en sélectionnant, dans la liste proposée :’saisir un rectangle de l’écran‘.

Cela permet d’enfermer la grille dans un rectangle et d’en faire une copie.

  • En faisant apparaître le Halo de cette copie , on obtient la poignée grise qui permet de l‘emmener sur l’espace Dessin et de lui faire subir des transformations.
  • De retour sur l’écran Monde, il faut la fixer sur le fond de l’écran avec l’option ‘est verrouillé’ de son menu Rouge pour éviter qu ‘elle ne bouge.

Dans ces exercices, on fait parcourir une piste à la bille en la programmant avec une brique de déplacement et une brique de rotation à points .

[edit] LE JOYSTICK ET L’UTILISATION LUDIQUE

Enfin, dernier objet trouvé dans le tiroir des briques et autorisant des déplacements multidirectionnels, le joystick. Un carré gris d’attribution lui est accolé , ce qui veut dire qu’il est en mesure de déplacer dans n’importe quelle direction, avec deux clics, tout objet auquel on l’attribue . Bouger le bouton rouge équivaut à entraîner très aisément l’objet dans toutes sortes de directions et de pivotements (déplacements linéaires avant et arrière, droite et gauche dans les axes centraux, plus ou moins orientés dans les zones d’angles). Son utilisation est à inventer suivant les circonstances , mais sa grande facilité d’utilisation en fait un outil parfait pour créer des instants ludiques et de détente, et transformer en jeux des parcours qui ont pu demander par ailleurs attention et réflexion.

Dans le parcours de l’étoile et du vermisseau, par exemple, l’utilisation du joystick en remplacement des briques de déplacement, peut transformer l’exercice en jeu de piste à la façon d’un jeu vidéo, en même temps que s’exerce le sens de l’orientation.

La rencontre avec l’objet de la quête peut être programmée par le maître pour produire un son significatif pris dans la catégorie des sons pré-enregistrés de squeak  :

victoire – j’ai réussi ! crac, splash etc…

[edit] Les plaisirs et les jeux

Bien entendu tous ces exercices conçus autour de la manipulation des briques de déplacement demandent à un jeune enfant un effort de concentration important pour maîtriser ses gestes, retenir l’enchaînement des manœuvres ou réussir ses parcours et ne peuvent durer très longtemps . Mais squeak et les V-toys vont lui offrir des espaces de liberté qui vont lui permettre de partir aussi à l’aventure. :

  • On pourrait aller sur l’espace dessin et créer d’autres objets.
  • On pourrait les déplacer à la main ou avec les briques ,
  • On pourrait rajouter des couleurs et faire un tableau ou raconter une autre histoire
  • dire qu’il pleut ou je ne sais quoi.

« Maîtresse viens voir ce que j’ai trouvé ! » ( et tant pis si c'est raté !)

Pour débuter un apprentissage, le projet v-toysJeunesEnfants est proposé.Il contient tous les outils nécessaires à ce niveau d'âge

[edit] POUR LES DEBUTANTS - MANŒUVRES A FAIRE POUR OBTENIR UN PROJET V-TOYS

Quand on a déjà téléchargé Squeak sur son ordinateur et que l’on l’appelle à partir de la tête de la petite souris qui se trouve sur l’écran, on obtient l’écran Etoys immédiatement disponible avec l’ensemble de ses fonctions et de ses fichiers. Mais les V-toys ne figurent pas dans ses réserves. Il faut le charger comme un simple projet à partir du site qui le propose. On trouve la version v-toysJeunesEnfants à la fin de ce chapitre. Selon l’âge, des versions plus étoffées seront proposées ultérieurement

[edit] Comment télécharger le projet V-toys jeunes Enfants, ou n’importe quel autre projet squeak

Dans tous les chapitres proposant des projets , on trouve, sous leur nom, les 2 mentions :

  • Le télécharger
  • le lancer avec le plugin Squeakland.

sélectionner la mention ‘LE TELECHARGER’

Une page s’ouvre qui présente le projet avec, en bas, le projet lui-même ou plusieurs versions du même projet. Choisir la dernière version (améliorée) et suivre les instructions pour le téléchargement :

  • CLIQUER SUR LE NOM DU PROJET - une fenêtre de téléchargement du fichier s’ouvre - cliquer sur ‘ENREGISTRER’

Une autre fenêtre s’ouvre appelée ‘ENREGISTRER SOUS…

Elle a, en haut une bande ENREGISTRER DANS

En bas, une bande ‘ NOM DU FICHIER ‘ avec en regard le nom du projet (ici vtoys JeunesEnfants 007.pr )

  • Appuyer sur la flèche en face de ‘enregistrer dans’

Une longue liste apparaît

  • Cliquer sur DISQUE LOCAL puis sur MY SQUEAK (c’est le dossier général de Squeak )
  • Cliquer à l’intérieur de la fenêtre My Squeak avec le bouton droit de la souris– on a un menu
  • Choisir NOUVEAU puis DOSSIER

Un dossier encadré s’ouvre dans My Squeak appelé NOUVEAU DOSSIER

  • Cliquer sur ‘Nouveau dossier’ pour effacer ce nom et en taper un autre à votre convenance (par exemple Toto)

Toto est votre dossier personnel à l’intérieur du dossier My Squeak

  • Cliquer sur ce nouveau nom et il apparaît en face de ENREGISTRER DANS..
  • Cliquer maintenant sur la touche ENREGISTRER en face de... NOM DU FICHIER

Le fichier du projet VtoysJeunesEnfants.007.pr est enregistré sur votre ordinateur personnel dans le dossier Toto

Pour le retrouver il suffit d’ouvrir la barre du NAVIGATEUR, puis d ‘appuyer longuement sur la touche CHERCHER jusqu’à l’apparition du menu OPTIONS DE RECHERCHES , dans lequel on sélectionne TROUVER UN PROJET (PLUS D’ENDROITS) cela fait apparaître sur l’écran la grande fenêtre bleue des chargements de projets.

A gauche nous avons la liste des dossiers de l’ordinateur et l’on trouve, dans le dossier My Squeak le petit dossier TOTO en rouge dès qu’il est sélectionné.

A droite, la liste des projets. Cliquer sur le projet désiré (il devient rouge) et se charge sur l’écran quand on appuie sur OK .

image:Charger.jpeg

Le projet v-tJeunesEnfants4-6. 002.pr

Suivent 2 petits projets de démonstration.

le projet déplacement de la souris :

le projet déplacement avec les briques à domino :

[edit] La version anglaise du chapitre


Dans le prochain chapitre nous examinerons la suite des commandes qui ont pour vocation d’être accessibles aux plus jeunes .

Personal tools