Les V-toys Enfants - niveau 1 (2eme partie)
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[edit] Quelques briques supplémentaires : Les briques de modifications
Les outils utilisables par les plus jeunes ne se limitent pas aux seules briques de déplacement. On peut envisager, de les confronter, petit à petit, quand ils commencent à posséder les mécanismes d’attribution, à d’autres briques qui vont provoquer , directement, d’autres types d’actions : tracer un trait, changer la couleur, apparaître- disparaître, modifier la forme , produire un son.
Si on examine le champ d‘action de ces briques, on s’aperçoit qu’elles soumettent les objets à des traitements qui modifient leur façon d’être ou leur comportement :
- Une brique pour laisser une trace lors du déplacement d’un objet.
- une brique pour changer l’épaisseur du trait et sa couleur. En appuyant sur les flèches vertes on augmente ou diminue l’épaisseur du trait. En appuyant sur le carré on change sa couleur.
- une brique pour changer la couleur de certains objets.
L’action de cette brique ne s’exercera que sur les formes géométriques que l’on trouve dans le magasin des accessoires (ellipse, carré, étoile etc.) et pas sur les objets fabriqués sur l’espace Dessin.
- une brique pour faire apparaître ou disparaître un objet.
Il est important d’attribuer en même temps les 2 briques à l’objet qu’elles font apparaître ou disparaître, sinon si l’on active la brique de disparition sans avoir attribué la brique de réapparition, l’objet disparaît de l’écran sans espoir de récupération.
- Une brique pour modifier la forme d’un objet en lui faisant prendre l ‘apparence d’un autre objet.
ATTENTION : Les objets ne permutent entre eux que s'ils ont été construits sur l'espace Dessin. Ceux issus du magasin des accessoires (ellipses, carrés étoiles etc...)ne permutent pas entre eux ni avec aucune autre forme.
- Une brique spéciale, signalée par un micro, propose une série de sons préenregistrés appartenant à la bibliothèque des sons squeak. On peut les choisir en faisant défiler une liste d’onomatopées signalées par un identifiant linguistique du style de ceux que l’on trouve dans les bandes dessinées ( splatsh, clic, croah, etc.) associé à une émission sonore, ce qui facilite le choix.
Ces sons appartiennent à 2 catégories :
- celle qui identifie et renvoie à un émetteur précis (coyotte, craoah la grenouille, moteur, gazouillis )
- celle qui témoigne d’une entrée en contact de l’élément indiqué dans le désignateur avec autre chose ( un autre objet, le bord de l’écran etc.) .Ces sons sont donc utilisables dans des situations de déplacements et de rencontres.
Dans le premier cas, le son renvoie à l’objet et est produit une ou plusieurs fois lors de l’activation de la brique.
Dans le second cas, on trouve dans le tiroir une 2eme brique-son pourvue de 2 désignateurs (les carrés gris) qui renvoient , à gauche, à l’objet en déplacement et , à droite à l’objet rencontré. Le fond bleu de la brique indique qu’elle est en activité latente et ne produira le son que lors de la rencontre.
Cette rencontre a lieu si on utilise une brique de déplacement ou si les 2 objets sont mis en contact en les déplaçant manuellement sur l’écran . Le son s’arrête dès qu’ils sont séparés.
NB. Un point d’exclamation a été oublié sur la brique bleue, le supprimer sinon la brique sonne en permanence.
Toutes ces opérations nécessitent une suite de manipulations qu’il faut comprendre, retenir, et activer dans la logique de leur succession . Exécutées correctement, elles témoignent , déjà, en plus de la coordination des gestes, d’un effort de concentration et de mémoire. C’est un premier objectif à atteindre, indispensable, mais qui ne va pas au-delà des apprentissages.
[edit] Les briques au service du NARRATIF
On peut se poser ensuite la question du cadre dans lequel on va les utiliser.
Pour le maître, Une réponse peut être trouvée en se référant à ses connaissances de la programmation par script des Etoys, et à l’emploi des structures de tests.
Elles introduisent, dans la programmation d’un objet , une rupture. Elles sont un moyen d’ interrompre l’ action d’un script au profit d’une autre action, ou de modifier l’état de l’objet.
La démarche la plus simple est celle de la rencontre.
Soit un objet comme l’ellipse que l’on déplace grâce au script ‘ellipse avance de…’. Cet objet va entrer en contact avec un autre objet ou le bord de l’écran . Il est possible de postuler plusieurs changements possibles à l’aide d’un TEST que l’on va introduire à l’intérieur du script.
- Il suffit pour cela de prendre , avec la souris , le rectangle ocre qui se trouve en haut et à droite du script, et de le déplacer de façon à ce qu’il se loge dans une plage qui s’ouvre à cet effet.
La première ligne du test (ici ellipse intersection avec …étoile) pose une question que l’on trouve dans la CATEGORIE ‘TEST’ du visualiseur de l’ellipse. et à laquelle on peut apporter plusieurs types de réponses que l’on va choisir dans les différentes catégories de propositions du visualiseur des objets qui vont se rencontrer :
- Divers ,pour un certain nombre d’actions (cache, montre etc.)
- Couleurs et bordures
- traces des crayons
dont les quelques briques à notre disposition sont les équivalents V-toys ( disparaître/réapparaître, changer de couleur, tracer un trait etc.).
Pour les enfants de niveau maternelle , on ne peut pas les confronter à ces scripts trop compliqués, mais on peut les placer en situation de NARRATION ,et leur faire DECRIRE VERBALEMNT quel résultât imaginaire peut provoquer la rencontre de quelque chose qu’ils ont inventé avec une autre chose qu’ils choisissent en fonction des briques qui sont à leur disposition et de l’univers qui leur est familier.
Il leur faudra ensuite construire la scène et sélectionner la brique qui viendra étayer leur discours.
Cette ‘histoire racontée’ sera un premier pas vers le raisonnement logique qui conduira, beaucoup plus tard, à la rédaction du script conditionnel.
Ces ‘histoires’ pourront être très simples et même ne pas être logiques du tout , ce qui compte, c’est le raisonnement qui va entraîner le choix des éléments appropriés :
- l’enfant joue à cache –cache dans la maison : brique 'on voit', 'on voit pas'.
- J’ai plongé ma jolie pièce jaune dans l’eau de la fontaine magique, elle est devenue de la couleur de la rose : brique 'changer la couleur'
- L’histoire de la grenouille : brique 'changer la forme'
Les histoires se racontent en déplaçant les objets sur l’écran avec la souris et en préparant et activant les briques appropriées.
ATTENTION : Les objets ne permutent entre eux que s'ils ont été construits sur l'espace Dessin. Ceux issus du magasin des accessoires (ellipses, carrés étoiles etc...)ne permutent pas entre eux ni avec aucune autre forme.
- Ce choix dicté par la fantaisie ou l’imagination pourra même être logique ou le fruit d’une connaissance ou d’une observation, ce qui peut permettre à la séance sur ordinateur d’être le prolongement de quelque chose que l’on a vu ou appris ailleurs.
La graine dans un pot qui devient une plante comme celle que l’on a semée au fond de la classe…..Et puis, ensuite, la liberté peut reprendre ses droits : « comme j’ai envie ! »
[edit] A quel moment le PROJET ?
Il va venir un moment où l’enfant connaîtra assez bien les quelques briques qui sont mises à sa disposition et qu’il saura manœuvrer . Est-il- prêt à utiliser son savoir pour servir un projet personnel ?
L’expérience est à tenter très tôt, peut-être à la suite d’un exercice d’apprentissage, même si le résultat est confus, chaque tentative étant une occasion de mesurer une progression dans la recherche et la cohérence des idées.
Chez les plus petits , un embrouillamini accompagné d’un discours cohérent peut déjà être considéré comme une première victoire.
[edit] L’espace DESSIN
C’est le second pilier du système Squeak Etoys. Il a été question, à plusieurs reprises de l’utiliser pour fabriquer des objets que l’on va déplacer sur la surface de l’écran. C’est donc une aide à la programmation. Mais on ne peut pas occulter le fait que c’est aussi un moyen d’expression à part entière qui a toutes les vertus de l’activité plastique.
Il est donc complémentaire des séances de pilotage informatique qui demandent eux une grande concentration Il apporte un moment de liberté et de créativité aux enfants qui y sont aussi à l’aise qu’avec crayons, peintures et pinceaux. Il y a même une véritable délectation à réussir du premier coup des opérations longues et délicates comme remplir des surfaces de couleur (et l’on peut changer plusieurs fois pour savoir laquelle on préfère), ou parsemer le ciel d’étoiles instantanément dessinées.
Pour les plus jeunes, il peut même être l’élément premier, l’incursion vers les premières notions de programmation avec des commandes simplifiées pouvant être abordée accessoirement , en prolongement d’une petite réalisation.
« j’ai dessiné une petite souris ! »
« et si on allait la faire courir partout ! »
Une documentation abondante est à la disposition de l’animateur novice pour lui permettre de se familiariser avec les multiples aspects de l’outil dessin et l’aidera à choisir les voies qu’il compte suivre avec les enfants. Il sera simplement rappelé ici quelques manœuvres annexes indispensables pour répondre à des impératifs qui accompagnent le travail avec l’espace graphique de Squeak.
[edit] Les passages d’un écran à l’autre
On a déjà vu que pour passer sur l’espace dessin , il y avait 2 possibilités :
- ou bien on veut créer un objet mobile et l’on utilise le pinceau qui se trouve dans la barre jaune des fonctions, sur l’écran principal pour accéder à l’espace de création. Tout ce qui sera fabriqué sur l’espace dessin reviendra sur le Monde avec la poignée FINI et sera déplaçable et programmable.
- ou bien on veut créer un décor fixe, non programmable qui se placera derrière les objets et l’on cliquera sur le fond de l’écran en tenant la touche ALT du clavier enfoncée . Une série de poignées apparaissant sur le pourtour de l’écran, on choisira la poignée grise qui donne accès à l’écran dessin.
- on peut aussi vouloir modifier un objet déjà créé auquel cas on revient sur l’écran dessin en faisant apparaître le Halo de l’objet (appuyer en même temps sur l’objet et la touche ALT du clavier pour avoir le halo. On peut ensuite utiliser sa poignée grise).
Les objets du magasin des accessoires n’ont pas de poignée grise dans leur Halo et ne peuvent donc pas changer d’écran.
Mais si , pour une raison ou une autre on désire emmener un de ces objets faire un tour sur l’écran dessin, il va falloir tirer sur l’écran un des outils contenu dans le magasin des accessoires qui s’appelle ‘ saisir un morceau d’écran’ . Il permet d’encadrer un motif dans un rectangle, créant ainsi un objet transférable .
Cette portion d’écran, que l’on peut considérer comme une copie ou une photo et qui contient l’élément que l’on veut emmener sur l’espace dessin, possède, dans son halo, la poignée grise nécessaire au transfert. Sur l’écran dessin il est possible de faire plusieurs choses :
- éliminer la portion de fond qui encadre l’objet pour le rétablir dans son état précédent,
- ajouter des modifications au pinceau sur le motif si l ‘on le souhaite , avant de regagner l’écran principal .
Attention : l’élimination du fond d’écran autour d’un élément transféré sur l’écran dessin ne se fera correctement qu’avec des documents extraits de l’écran principal lorsqu’il est en activité. S’il s’agit d’un document sauvegardé et récupéré, l’élimination d’un fond préenregistré se fait très mal et en laissant des trames.
[edit] Les manœuvres de SAUVEGARDE
On peut désirer conserver un travail qui a été fait sur l’écran principal pour le retrouver plus tard et continuer d’y travailler ou en conserver une image pour la communiquer à l’extérieur par exemple. Ces 2 options se traitent différemment :
- dans le premier cas - c’est tout l’environnement qu’il faut enregistrer en l’état EN LUI DONNANT UN NOM et en utilisant les procédures de sauvegarde de l’écran pour le conserver sous forme de PROJET.
La touche ‘PUBLIER ‘ de la barre orange des fonctions, appuyée longuement, donnera toutes les informations nécessaires à cette opération , et à l’opposé, la touche ‘CHERCHER’ appuyée de la même façon, permettra de retrouver en l’état l’écran et le travail précédemment réalisé.
- dans le 2eme cas, c’est une SAISIE D'ECRAN qui doit être faite et enregistrée sous forme d’une image à laquelle on donne un nom et que l’on choisit d’enregistrer dans un des formats proposés (bmp , gif, ou jpeg). Cette opération se réalise à partir du MENU ROUGE du halo de la saisie d’écran , en choisissant l’option EXPORT. Le rappel se fait à partir de la touche CHERCHER de la barre orange des fonctions et de l’option TROUVER UN FICHIER QUELCONQUE (ordre chronologique).
Dans le cas de l’image à enregistrer, si sa taille s’avère trop importante, on peut en réduire le format en la faisant transiter par l’espace dessin où le déplacement d’une poignée ,située sur la droite, permet d’en réduire le format global sans distorsions.
- Ci-dessous l’image de l’écran de Vincent, dont on a réduit le format pour construire un document jpeg .
Dans cet exercice, on a montré à Vincent comment utiliser la fonction ‘saisir une partie de l’écran avec un polygone‘ ( que l’on trouve dans le menu Monde et dans la fonction NOUVEAU MORPH) pour entourer son oiseau d’un cerne fermé qui permet d’en obtenir un double mobile. Il va pouvoir le faire bouger avec les 2 briques de déplacement.
[edit] La mini-programmation à plusieurs briques et le DEPLACEMENT EN CONTINU
Ce premier volet des briques V-toys s’adresse à des enfants qui ne sont pas encore, ou sont peu familiarisés avec le maniement d’un ordinateur. Il y a tout à apprendre des gestes fondamentaux et beaucoup à découvrir des outils du logiciel. Les évolutions qui demandent parfois beaucoup de répétitivité, sont diverses et dépendent de l’âge. Pour ceux qui en arrivent à celui des apprentissages de la lecture et de l’écriture, peut-être pourra-t-on tenter de leur expliquer la construction du mouvement répétitif , et leur faire utiliser cet outil particulier qui s’appelle ‘le récipient’, et qui permet de construire des regroupements de briques qui, activées , vont tourner en continu sous la dépendance d ‘horloges de démarrage et d’arrêt.
Mais cela figurera au menu du prochain chapitre sur le niveau 2 des V-toys. …….
Illustrations avec la participation de Vincent.
Un projet jouant avec quelques unes des briques de modifications (changer de couleur, être caché - réapparaître)
le projet V-tJeunesEnfants4-6 002.pr de Niveau 1:
[edit] La version anglaise du chapitre :
Suite:



