Les V-toys Enfants - niveau 1 (des briques supplémentaires)

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Contents

[edit] Des briques supplémentaires pour raconter

Dans le chapitre précédent, il a été question de l’utilisation de briques V-toys jeunes enfants en rapport avec le déplacement. On peut en ajouter quelques autres à cette liste dont l’usage est tout aussi simple. Elles modifient l’apparence ou le comportement des objets auxquelles elles sont attribuées.

  • briques pour changer la couleur d’un objet
  • pour le faire apparaître ou disparaître
  • pour en changer l’apparence
  • produire un son

Si le contexte le permet, on peut essayer d’aller un tout petit peu plus loin et montrer aux enfants des briques qui font des choses quand on met 2 objets au contact l’un de l’autre. On peut également leur apprendre à construire un script pour des mini-programmations.

[edit] Les briques de changement d’état et de comportement

[edit] La brique ‘changer la couleur des objets’

Elle fait changer la couleur l’objet qui est montré dans le désignateur A, mais son action ne s’exerce que sur les formes géométriques que l’on trouve dans le magasin des Accessoires (ellipse, carré, étoile etc.) et pas sur celles qui sont fabriquées sur l’espace Dessin.

Cliquer sur le carré bleu clair B de cette brique (qui est un désignateur d’argument) appelle le nuancier et permet de choisir et changer la couleur de l’objet désigné en A.

[edit] la brique ‘cacher’ - la brique ‘montrer’

L’action de ces 2 briques est symbolisée par un cercle bleu placé devant ou derrière un sapin qui le dissimule à moitié ou le laisse apparaître en entier .

  • Cliquer sur le point d’exclamation de la première fait disparaître l’objet.
  • cliquer sur celui de la seconde le fait réapparaître.

Il est important d’attribuer dès la départ les 2 briques à l’objet concerné (ici l’étoile), sinon si l’on active la brique de disparition sans avoir attribué la brique de réapparition, l’objet disparaît de l’écran sans espoir de récupération.

[edit] Les briques’ changer d’apparence’

  • La brique ‘permuter’ permet à un objet (le bouton de fleur) attribué au désignateur A, de prendre l‘apparence d’un autre objet (la rose) attribué au désignateur B. Quand on clique sur le point d’exclamation de la brique, le bouton se transforme en fleur (et l’image de la fleur apparaît dans le désignateur A).
  • La brique ‘reprendre la forme initiale’ ou brique de reconversion, permet d’inverser la métamorphose – elle n’a qu’un seul désignateur ( A ).

ATTENTION :

  • les objets ne permutent entre eux que s’ils ont été construits sur l’écran Dessin. Ceux issus du magasin des Accessoires (ellipse, rectangle, étoile, etc.) ne permutent pas entre eux ni avec aucune autre forme.
  • le désignateur de la brique de reconversion doit recevoir son attribution avant la métamorphose, sinon on perd le premier dessin

[edit] La brique ‘produire un son’

Elle associe un objet et un bruit. Elle est signalée par un haut parleur et elle n’a pas de désignateur d’argument, mais à la place un rectangle fléché qui permet de faire défiler le nom d‘une série de sons préenregistrés (imitations de cris d’animaux ou onomatopées de style BD) que l’on peut sélectionner. Activée avec le point d’exclamation la brique produit le son une seule fois.

[edit] Les briques au service du narratif

On a des briques qui font des choses magiques, on va pouvoir raconter des histoires ! Mais il faut, pour cela, faire appel à son imagination. Le récit est verbal. L’enfant déplace les objets avec la souris, il active les briques au moment opportun et il dit, en parallèle, à son copain ou à la maîtresse ce qui se passe.

[edit] La brique est à l’origine de l’histoire

  • L’histoire de la pièce et de la fontaine magique

On a pris la brique qui fait changer de couleur une ellipse: Il faut trouver une action qui justifie un changement de couleur :

«On va dire que le rond c’est une pièce. Je plonge ma jolie pièce jaune dans l’eau de la fontaine enchantée, et elle est devient de la couleur de la rose. Mais si je la sors, elle redevient comme avant

On dessine le bassin quand on a trouvé une idée pour l‘utilisation de la brique de changement de couleur.

  • L’histoire de la grenouille

Ici aussi, c’est la brique de métamorphose qui est l’instigatrice de l’histoire : on va changer une grenouille en princesse.

«C’est plus joli si on montre où ça se passe !»

Le décor situe le lieu de la scène.

  • Jo et sa petite auto

Là on a cherché une histoire qui justifie l’utilisation de la brique sonore.

«Jo s’amuse dans la cour avec sa petite auto et il fait peur à tout le monde avec son Klaxon ! Il Klaxonne quand il passe devant maman, quand il essaie de faire peur à Paul ou a Pitou , ou bien quand il essaie d’écraser le chien !»

[edit] l'idée précède le choix des briques

On a l’idée d’une histoire, on fait ensuite les dessins pour l’illustrer et on choisit les briques en fonction de ce que l’on veut raconter.

  • L’histoire de Lucas et du loup

«je veux raconter l’histoire de mon copain Lucas qui a peur du loup. Il se cache derrière un buisson quand il le voit, et il revient quand il est parti. Je dessine mes personnages, je cherche les briques qui conviennent et je raconte l’histoire en déplaçant le loup avec la souris et en activant les briques .

  • Quand le loup arrive, clic ! Lucas se cache derrière le buisson. Si le loup part, plop ! clic ! Lucas revient»

  • la graine qui devient une fleur

Dans la même veine que l’histoire précédente, on peut trouver son inspiration dans les choses que l’on a vues ou que l’on a apprises et que l’on a envie de raconter :

«La maîtresse nous a fait planter des graines dans un pot au fond de la classe et l’on a vu la petite plante pousser et devenir une fleur. Peut-être que la brique de métamorphose peut le raconter J‘ai dessiné une graine, et puis une fleur, et puis un pot plein de terre. J’ai mis la graine dans la terre et j’ai préparé ma brique de métamorphose pour que la graine devienne une fleur»

Les choix et la coordination des gestes demandent un effort considérable et peut-être que, maintenant, un peu de liberté ferait plaisir.

«Et puis, après ça, on s’est amusé à faire pousser des fleurs partout. On a appris a faire venir le halo de la graine. Il a une poignée verte qui permet de faire autant de doubles qu’on veut. On place des graines n’importe où et, avec la brique, on les transformer en fleurs»

[edit] Les briques de rencontre

Elles permettent de raconter des histoires à 2 acteurs et elles disent ce qui se passe quand l’un touche l’autre. Il faut apprendre à les mettre en service.

[edit] la brique ‘rencontre sonore’

Dès qu’on la sort du tiroir des outils, elle émet un son car elle a été pré-activée (son fond est bleu). Comme pour la brique sonore, le bruit est celui indiqué dans la case fléchée et peut donc être changé. L‘icône centrale informe que le bruit se produit quand 2 objets se touchent. Il faut donc attribuer un objet à chacun des 2 désignateurs (une lanterne à l’un et une chouette à l’autre) et, à ce moment-là, le bruit cesse.

Mais le bruit se fait de nouveau entendre lorsque l’on déplace l’un des objets avec la souris pour le mettre au contact de l’autre.

«je me promène avec ma lanterne dans la forêt et quand je rencontre la chouette, j’approche ma lanterne pour mieux la voir, et elle se met a hululer parce qu’elle a peur»

Informations sur la brique  :

La brique de ‘rencontre sonore’ est plus longue que ce qui apparaît. Si l’on appelle son halo on peut l’étirer vers la droite avec la poignée jaune et une case fléchée contenant un nombre se découvre et permet d’augmenter ou de diminuer le nombre de secondes qui sépare chaque production du son (5 donne des sons très rapprochés, 20 ou 30, des sons plus espacés), ce qui peut être utile suivant les circonstances.

[edit] Le script de contact

Cette brique a un effet similaire à la précédente, mais le RECIPIENT situé sur sa droite permet de proposer des actions différentes. A l’avant, un bloc formé de 2 cercles, l’un jaune, l’autre vert, contiennent chacun un mini désignateur. Cela symbolise une rencontre entre 2 objets. La mise en contact de ces 2 objets provoque l’action montrée par la brique placée à l’intérieur du récipient (ici une brique de déplacement).

Il faut bien faire comprendre à l’enfant qu’il doit attribuer le carré A à un objet et le carré B à un autre et choisir de désigner, dans le carré C, l’objet (A ou B) auquel il va arriver quelque chose quand le motif A va toucher le motif B. Dans l’exemple ci-dessous, quand le chat (désigné en A), touche la souris (désignée en B), c’est la souris (désignée en C) qui se sauve et avance de quelques pas.

«Minet Chat est un vilain Minou, il veut attraper Trottinette la gentille souris pour la manger, mais dès qu’il croit qu’il la tient, PFFTT ! elle se sauve !»

On aurait pu mettre d’autres briques dans le récipient et raconter l’histoire différemment. Quand le chat touche la souris :

  • la souris couine (brique de son)
  • la souris se transforme en lion (brique de métamorphose)
  • la souris disparaît, le chat l’a mangée (brique de disparition)

ou bien :

  • le chat chante victoire (brique de son)
  • le chat est métamorphosé en escargot, (brique de métamorphose), etc.

Pour ces niveaux d’âge il faut se contenter de proposer ou de faire trouver des mises en relation simples, sans chercher à compliquer les situations. Ce type d’exercice pourra être repris de façon plus étoffée avec les enfants du cycle primaire.

[edit] Un exemple avec la brique ‘Changer la couleur’

Détails importants :

  • la même brique peut servir à traiter, successivement, plusieurs objets, il suffit de changer, à chaque fois, l’objet montré dans son carré de désignation
  • pour obtenir des couleurs transparentes, il faut une première fois choisir la couleur dans le nuancier, et appeler le nuancier une 2èmè fois pour régler le degré de transparence dans le bandeau supérieur.
  • le telecharger
  • le lancer avec le plugin Squeakland

[edit] La mini programmation

Pour les enfants les plus âgés de ce niveau (davantage pour les 6-7 ans que pour les 3-4 ans)on peut envisager de leur expliquer (mais cela est laissé à l’appréciation de chaque maître), comment construire une sorte de brique qui permet de commander a un objet de faire quelque chose de façon continue, sans qu’on ait besoin d’intervenir à tout instant pour le diriger, sauf pour lui dire de s’arrêter.

Cette brique s'appelle UN SCRIPT et elle agit sur l’objet comme une télécommande marche/arrêt.

Les Etoys possèdent ce genre de scripts dans lesquels on introduit des commandes toutes prêtes (par exemple la commande avance), et quand on clique sur une petite horloge interne verte, elle devient bleue et donne l’ordre à l’objet concerné de se déplacer. Ré-appuyer sur l’horloge (elle devient rose) stoppe le déplacement. Des outils aux effets équivalents mais dissociés les uns des autres se trouvent dans le tiroir des V-toys et il va falloir les assembler pour créer des Scripts V-toys.

On a, dans la case ‘Programmation’  :

  • un RECIPIENT ocre qui s’élargit pour recevoir des briques et va constituer le corps du script .

Pour placer une brique à l’intérieur du récipient, il suffit de la présenter au-dessus et de la lâcher, le récipient s’élargit et s’adapte à sa forme.

Important : pour l’introduction d’une 2émé brique dans le script, la souris qui tient la brique doit se placer sur le côté du récipient, et viser l’intervalle entre le bord du récipient et celui de la brique (le point X) pour que l’insertion se fasse facilement.

  • Il y a aussi 2 horloges séparées, l’une bleue, l’autre rose qui vont faire office de démarreur et d’interrupteur et que l’on va poser sur l’écran à côté du script.

Elles ont un désignateur (le carré à gauche de l’horloge) et il doit être mis en relation non pas avec un objet, mais avec l’INTERIEUR DU SCRIPT sans toucher aux briques qu’il contient.

Ci-dessus, un script qui fait tourner un robot en rond avec le détail des manœuvres à faire pour rendre les 2 horloges opérationnelles.

[edit] Programmer un déplacement circulaire continu

Le circuit continu qui ne pose aucun problème est celui qui est programmé par un script contenant une brique de déplacement et une brique de pivotement, comme dans le croquis ci-dessus. L’objet peut tourner en rond indéfiniment sauf si l’on active l’horloge rose.

Si un jeune enfant arrive à réunir les briques et à faire toutes les manœuvres pour les intégrer dans un script, cela peut être considéré comme une victoire car il aura retenu l’enchaînement des opérations, et maîtrisé les gestes nécessaires a leur accomplissement  :

«Bravo, j’ai mis mon satellite sur orbite !»

[edit] La programmation du déplacement linéaire continu

Dans le chapitre sur le déplacement, nous avons vu comment on pouvait résoudre les problèmes qui se posent quand un objet se déplace en ligne droite et heurte le bord de l’écran. Les solutions, ici, sont les mêmes, mais il faut les inscrire dans le cadre de la programmation.

  • Pour les objets vus de dessus, il suffit de placer la brique de déplacement dans un récipient et d’y adjoindre (soit à l’intérieur, soit à l’extérieur)la brique de ricochet(solution A).
  • Pour les objets vus de profil, il faut construire le même script en n’oubliant pas de spécifier, avec l’aide de la poignée rouge et du menu du lapin, le sens de la rotation (solution B).

Et tous ces petits objets vont parcourir l’écran dans tous les sens et sans discontinuer dès que les horloges bleues seront activées.

[edit] les déplacements multiples

Un cas plus complexe, les déplacements simultanés de plusieurs objets similaires sur un fond (les mouches), pour les plus grands et quand ils savent se servir du halo.

Quand on a plusieurs objets sur l’écran, on peut les déplacer avec un seul script, car celui-ci peut accueillir des briques appartenant à plusieurs objets différents et les animer tous en même temps.

Ici nous avons l’exemple d’une petite foule réalisée à partir de la duplication d’un objet unique (la mouche) qui a été faite en utilisant la poignée verte de son halo.

La poignée bleu foncé du halo de chaque nouvelle mouche va servir, en la déplaçant dans un sens ou l’autre, à réorienter la mouche pour modifier la direction de son parcours.

  • Autre nouveauté, on a placé ces mouches sur une SCENE que l’on trouve dans le magasin des Accessoires. C’est un écran miniature qui a toutes les caractéristiques que l’écran Monde et qui permet de réaliser certaines actions sur des surfaces de fond plus réduites.

[edit] En résumé

Les briques présentées dans ce chapitre ont toutes des points communs :

  • comme toutes les briques V-toys rencontrées jusqu’ici, elles doivent être attribuées à un objet grâce à leur carré de désignation et cette manœuvre doit être apprise et retenue.
  • elle portent un symbole qui suggère le traitement auquel elles vont soumettre leur objet et il faut que les enfants sachent en comprendre la signification pour pouvoir les choisir et les faire participer à l’histoire qui va être racontée.
  • elles matérialisent leurs effets dès que l’on appuie sur leur point d’exclamation, et le miracle s’accomplit, le ballon qui était vert devient rouge, la grenouille se transforme en princesse ,et le hibou hulule.
  • Il n’y a pas besoin de tout savoir, il faut seulement apprendre à chercher dans le tiroir des outils, pour trouver ce dont on a besoin.

Une première approche a été faite de la construction et de la mise en service d’un script de déplacement, mais cette nouvelle étape ne doit être abordée que quand le maître sent ses élèves suffisamment mûrs pour en comprendre les mécanismes et en assurer les manipulations.

Illustrations avec la participation de Vincent et de Janelle.

A télécharger, le projet de travail pour Jeunes Enfants  :

La version anglaise commentée de Pierre-André Dreyfuss

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