Les V-toys Enfants - niveau 1 (les briques à points)
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[edit] Les briques à points
Dans le tiroir des briques de déplacement V-toys, on trouve des briques semblables à celles qui ont été utilisées jusqu’à présent, mais elles ont, sur le côté latéral droit, un rectangle rose couvert de points semblable à une face de dé ou de domino. Si l’on appuie sur cette surface, on voit le nombre des points passer successivement de 1 à 6. Et quand on clique sur le point d’exclamation, la longueur de la distance parcourue en une seule fois pour les briques de déplacement et l’ampleur de l’ouverture de l’angle pour les briques de pivotement sont fonction du nombre de points. Ces dimensions et ces angles sont calculés à partir d’une unité de base préprogrammée qui s’exécute lorsque l’indicateur de quantité sur le domino est réduit à un seul point.
Cette avancée minimale est de 20 pixels pour les briques de déplacement, et de 15° pour les angles de pivotement.
- L’accumulation des points donne aux enfants qui n’ont pas encore abordé l’apprentissage des chiffres des idées de quantité (un peu, de plus en plus, beaucoup).
- Sur certaines briques un chiffre apparaît dans une case fléchée et il change chaque fois que le nombre des points augmente, ce qui met en parallèle le chiffre et le nombre de points, et ne peut qu'accompagner les premiers apprentissages numériques.
Les schémas ci-dessous (A et C) illustrent les modes de progressions et de pivotements décrits, à l’exception du croquis central (B) qui montre une brique de déplacement sans référence chiffrée et dont l’unité de déplacement est plus courte (2 pixels au lieu de 20). Elle servira pour des exercices ultérieurs dont on parlera plus loin.
D’une façon générale, ces briques permettent de traiter des mêmes problèmes que leurs homologues sans points. Mais elles accordent plus de liberté pour choisir les longueurs des déplacement ou l’ampleur des pivotements. On peut envisager des usages multiples :
- les maîtres peuvent s'en servir pour construire des exercices d'entraînement pour familiariser les enfants avec les actions de compter
- Les enfants pour faire des essais graphiques divers ou construire de petits jeux faisant intervenir les briques à points
[edit] Compter - Déplacer – Tourner
Ce jeu propose aux enfants de déplacer un jeton en lui faisant suivre un parcours balisé. Le jeton a la même taille que le carreau (20 pixels). Il faut compter les carreaux pour programmer la brique afin de passer à l’étape suivante. Un point jaune solidaire du jeton baladeur tourne avec lui quand on active la brique de pivotement et permet de repérer dans quelle direction le jeton va partir.
le projet
On peut proposer d’autres exercices d'entraînement du même genre avec des pivotements à angle droit ou à l’oblique. Le fond quadrillé est une aide intéressante qui offre des repères pour compter des intervalles et ajuster les orientations.
[edit] Créer un fond qudrillé
Pour obtenir un fond quadrillé sur toute la surface de l’écran, ou sur la surface de la SCENE que l’on trouve dans le magasin des Accessoires, il faut chercher dans le menu MONDE (touche ESC du clavier) ou dans le menu rouge du halo de la scène, la mention ‘OPTIONS DE LA SCENE. On obtient un certain nombre de propositions et l’on sélectionne CREER UN FOND QUADRILLE. A partir de là des indications permettent de choisir la dimension du carreau de base (ici 20 pixels), la couleur de la ligne et celle du fond.
[edit] Jouer avec des traces
Ici on demande à l’enfant de faire appel aux briques ‘CRAYON BAISSE ‘et ‘COULEUR et EPAISSEUR DU TRAIT’, afin de laisser une trace du déplacement de son objet. Il peut travailler sur fond uni ou quadrillé. Il a été utilisé une souris traceuse, dont l’intérieur est vide, ce qui permet de situer avec exactitude le point de départ du trait qui coïncide avec le centre géométrique d'un objet. Ce centre est signalé par un point rouge .
Ci-dessous une suite d’exercices dans lesquels il a été tenté
- De suivre les lignes du carrelage (carreaux de 20)
- de faire n’importe quelle sorte de tracé incluant des lignes obliques
- de faire un exercice libre en changeant parfois la couleur des traits et aussi celle de l'écran
[edit] Changer la couleur de l’écran
Quand on veut faire des graphismes sur fond de couleur, il faut teinter l’écran Monde en faisant appel à son halo et à une des dispositions du menu de sa poignée rouge. On y trouve la mention : ‘STYLE DE REMPLISSAGE. Il suffit de glisser, avec la souris, vers l’option ‘MODIFIER LA COULEUR’ pour qu ‘apparaisse un nuancier sur lequel on peut choisir un ton de fond.Ce fond ne recouvre pas les graphismes.
[edit] Construire des surfaces fermées avec des scripts et des briques à points
Pour les enfants qui ont appris à construire un SCRIPT, on peut leur proposer de mettre à l’intérieur du récipient une brique de déplacement et une brique de pivotement à points, de programmer leur objet pour qu’il laisse une trace et de modifier les points de leurs briques, puis de regarder ce qui se passe quand ils activent le script. Ils vont voir se construire des figures géométriques dont ils peuvent changer la forme et la taille en changeant le nombre de points des briques. Ils vont en reconnaître certaines et ignorer le nom des autres. (un carré par exemple, ou un presque rond, d’autres qui ont beaucoup de côtés et une drôle d’étoile ronde avec des pointes). L’heure n’est pas venue de leur donner des explications sur ces formes surprenantes, c’est prématuré. On peut à la rigueur en parler, leur donner des noms, essayer de voir ce qu’ils peuvent comprendre de la relation entre le coté et l'angle, mais les laisser surtout au plaisir de jouer avec.
[edit] CONSTRUIRE UN JEU
[edit] Les petites voitures et les briques à points
Depuis le départ, la petite auto est la star de Squeak. Elle est souvent utilisée pour apprendre à programmer aussi bien à des enfants qu’à des adolescents. Ils apprennent à la programmer pour la conduire à la façon des objets des jeux vidéo, avec un volant virtuel, un joystick, les touches du clavier. Ils la font rouler toute seule sur un circuit fermé sans qu’elle quitte la route ou la font participer à des compétitions.
A 4 ou 5 ans, on arrive déjà à la guider sur l’écran ou sur route en activant des briques de déplacement, ou bien en la contrôlant avec un joystick virtuel. Quand les jeunes enfants en sont arrivés au stade où ils savent construire et faire fonctionner un script, on peut leur proposer un schéma de construction de course d’autos qui se déplacent en ligne droite et qui leur permettra de driver plusieurs véhicules dont ils feront varier la vitesse de déplacement en se servant des briques à points. Mais l’unité de base minimale des briques de déplacement utilisées jusqu’ici est trop grande, 20 pixels, qui multipliés par 2, 3, ou 5 occasionnent des écarts de vitesse considérables. Ce qui fait que l’on trouve, dans le tiroir des outils une brique à points non chiffrée dont l’unité de déplacement a été ramenée à 2 pixels, ce qui va permettre des variations de vitesse plus acceptables entre les autos, et aussi de faire concourir des voitures de course aussi bien que des tortues.
[edit] Dessiner ses voitures
Il existe des didacticiels qui donnent des conseils pour un fabrication rapide des petites autos. Mais on peut aussi créer librement des modèles personnalisés. S’il s’avère, à l’arrivée, qu’ils sont d’une taille trop importante pour l’usage que l’on va en faire, il est facile de les réduire. Sur l’écran dessin, il y a 2 poignées rouges.
- celle de droite, en dessous de la machine à dessiner. En la faisant glisser vers le haut ou le bas de l’écran, on agrandit ou réduit le dessin en respectant l’ensemble de ses proportions et d’une façon plus fiable qu’avec la poignée jaune de son halo .
- celle du haut de l’écran. En la déplaçant vers la droite ou la gauche, on fait basculer le dessin dans un sens ou un autre à la façon de la poignée bleu foncé du halo.
[edit] Le jeu à construire
C’est une course entre 2 (ou plusieurs) véhicules qui se déplacent en ligne droite (direction verticale vers le Nord ou horizontale, vers l'ouest par exemple) et s’arrêtent dès que le premier touche la ligne d’arrivée. La ligne d’arrivée est un objet indépendant obligatoirement dessiné sur l’écran dessin et qui joue un rôle dans la programmation. On peut dessiner la piste de compétition à son idée, pourvu qu’elle soit en ligne droite, et on place l’obstacle qui sert de butoir en fin de parcours.
[edit] Les préparatifs
On met sur l’écran les outils de la programmation et les acteurs. Il faut très peu de briques pour construire ce jeu :
- Une brique de déplacement et un script de collision par véhicule, plus le récipient à briques pour construire le script avec ses horloges marche/arrêt.
Il est essentiel de préparer en premier le cadre et les acteurs avant de se mettre à programmer les briques. Les petites autos doivent être dessinées séparément, et ces dessins nécessitent des passages d’un écran à l’autre, et si l’on a commencé à programmer, les changements d’écran dérèglent le fonctionnement des briques (il faut alors en changer).
[edit] Les compétences requises pour programmer le jeu
En dehors des connaissances de base pour attribuer une brique à un objet, l’enfant doit savoir :
- faire fonctionner les briques à points.
- mettre les biques dans un récipient pour construire un script (mini programmation).
- mettre les horloges en service pour lancer ou arrêter le script (mini programmation).
- savoir comment fonctionne un script de collision (chapitre sur les briques supplémentaires)
- savoir que l’on peut mettre dans un script plusieurs briques et aussi des briques appartenant à des objets différents.
Quand on va construire le script de déplacement, il va falloir apprendre une opération nouvelle : conditionner l’arrêt du jeu.
[edit] Les mises en service des briques et des scripts de collision
- Attribuer les acteurs aux désignateurs des briques de déplacement.
- Mettre en place les partenaires des collisions. Le récipient du script de collision doit montrer ce qui se produit quand la rencontre a lieu. Nous ne plaçons rien à l’intérieur pour le moment.
[edit] La construction du script de fonctionnement
La course étant à 2 partenaires, on introduit, dans le récipient, 2 briques de déplacement et 2 scripts de collision en s’assurant chaque fois que la souris qui tient la brique est bien placée au-dessus de la surface du récipient. Les horloges sont mises en service en mettant en relation l’intérieur du désignateur et l’intérieur du script .
[edit] La condition d’arrêt
L’arrêt des petites autos, quand elles vont rencontrer la ligne d’arrivée doit être provoqué par ce qui va être placé à l’intérieur du récipient du script de collision, mais nous n’avons, jusqu’à présent, trouvé, dans le tiroir des outils, aucune brique qui joue ce rôle
Aussi va-t-on poser la question différemment :
- Dans un circuit continu commandé par un script, qu’est-ce qui arrête les autos ?
- Réponse : c’est l’horloge rose qui met le script en pause
- Que pourra-t-il bien se passer si on met l’horloge rose d’arrêt à l’intérieur des scripts de collision ?
On essaye, puis on lance le script pour voir ce qui se passe !
On devrait avoir trouvé ce qui arrête le jeu en cas de collision.
[edit] La course et les briques à point
Après avoir beaucoup peiné pour construire son jeu on devrait être récompensé et pouvoir organiser de petites courses avec ses voitures. C’est là qu’intervient l’usage des briques à point :
- on donne, au départ une vitesse supérieure en points à l’une des 2 voitures et on constate qu'elle arrive la première et arrête le jeu.
- ou bien on intervient pendant la course pour doper l’une ou l’autre en modifiant le nombre des points des briques comme pendant une vraie course avec un vrai conducteur. On peut jouer à deux
Le projet:
Maintenant que l’on sait comment stopper des autos avec un script qui contient une condition d’arrêt on pourrait essayer d’organiser des courses avec d’autres types de concurrents, ou, si on est très fort, chercher ce qu’il faut faire pour programmer des autos tamponneuses par, exemple, qui s’arrêtent quand elles se percutent.
[edit] Conclusion
Les briques à points ont des ressources qui leur sont propres et qui peuvent s’avérer intéressantes. Elles incitent à se familiariser avec les chiffres et permettent de s’entraîner à comptabiliser des unités. Utilisées avec crayon et script, elles permettent de visualiser des déplacements divers et de découvrir des formes fermées étranges et régulières que l’on retrouvera et étudiera plus tard. Le petit jeu sur la course des autos est une ouverture qui préfigure modestement des fonctionnements futurs.
Il n’est pas sûr que tous les enfants de cette tranche d’âge puissent arriver jusqu’aux exercices les plus élaborés. Mais c’est sans importance, car avec les EToys, et à plus forte raison les V-toys, les activités sont buissonnantes. Il n’y a pas vraiment une progression linéaire des apprentissages qui part de procédés et de connaissances simples pour aller progressivement vers des activités et des compétences de plus en plus élaborées qui s’appuient les unes sur les autres. On a un ensemble de domaines parallèles, équivalents et dissociés, qui ont affaire les uns avec les autres. On peut privilégier une voie et négliger les autres. Les compétences à acquérir sont les mêmes que l’on commence tôt ou tard. Elles s’additionnent et se complètent sans hiérarchie quel que soit l’ordre dans lequel les problèmes ont été abordés. Ce qui n’a pas été appris maintenant le sera plus tard sans préjudice et le plaisir sera toujours au rendez-vous. Mais quand on est un peu plus grand et que l'on avance dans la pratique numérique et la maîtrise de la lecture, on est en mesure de travailler avec des outils un peu plus élaborés, les V-toys du 2ème niveau.
Prêts ? Partez !
[edit] Les projets de travail
A télécharger, le projet de travail pour Jeunes Enfants :
La version anglaise commentée de Pierre-André Dreyfuss

