Les V-toys Enfants - niveau 1 (les déplacements)
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[edit] Apprendre à programmer
Nous allons, dans ce chapitre, nous intéresser aux outils de la programmation adaptés aux jeunes enfants dont le rapport à la lecture et au calcul n’est pas encore bien établi, et que l’on trouve dans le projet de travail v-tJeunesEnfants-4-61.pr proposé en fin de chapitre, et plus particulièrement aux briques de déplacement.
Nous allons répertorier ces briques et tester leurs effets..
[edit] Les briques de déplacement
A la base de l’écran, le signet bleu donne accès aux briques V-toys qui y sont classées par catégories.
Il suffit de cliquer sur la catégorie déplacement pour choisir la brique dont on a besoin et la tirer hors du tiroir pour la déposer sur l’écran. Nous avons 2 types de briques de déplacement :
- les briques de déplacement non chiffrées.
- les mêmes commandes accompagnées d’une face de domino introduisant une première notion de la quantité.
Les commandes non chiffrées se présentent sous l’aspect d’un rectangle vert sur lequel figurent divers éléments :
- une flèche symbolique (ou icône) qui renseigne sur la fonction de la brique (aller tout droit, tourner).
- un carré gris qui sert à attribuer la brique à un objet.
- un point d’exclamation qui fait agir la brique sur l’objet.
La longueur des déplacements ou l’ampleur des pivotements ne sont pas indiquées (il n’y a aucun nombre sur ces briques). Elles sont préprogrammés en Etoys.
Les pivotements sont signalés par des flèches plus ou moins brisées dans une direction ou une autre. Le nombre des possibilités a été réduit à des pivotements selon des angles de 30 ou 90 degrés.
Nous verrons, plus tard, les briques à dominos.
[edit] Deplacer un objet
Dès que la brique a été attribuée à un objet, on clique sur le point d’exclamation, et l’objet exécute l’ordre qui lui a été donné.
Appuyer sur le point d ‘exclamation avec la souris fait avancer ou pivoter l’objet UNE SEULE FOIS du nombre de pixels ou de degrés d’angle prévus dans sa pré-programmation. L’appuyer plusieurs fois de suite ou en continu provoque des déplacements ou des pivotements plus importants.
Mais tous les objets soumis à la brique AVANCE vont partir, par défaut, vers le haut de l’écran. Une petite flèche interne dite flèche de direction apparaît quand on l’appelle et indique cette direction.
Combiner l’utilisation de plusieurs briques va permettre d’organiser, sur l’écran, toutes sortes de cheminements.
- Rejoindre un lieu, un objet.
- contourner des obstacles.
- tourner plus ou moins en rond, etc.
[edit] Les changements de direction
Pour un parcours sinusoïdal, il faut choisir, successivement, celle qui est à activer. Mais nous allons nous trouver en face d’un des problèmes spécifiques de ces âges : la nécessité de savoir s’orienter pour faire pivoter les objets dans la direction souhaitée.
Les objets Squeak se déplacent sur l’écran qui est bidimensionnel et ses orientations n’ont rien à voir avec celles de la réalité. Il faut entrer dans l’univers de cette surface et apprendre à considérer le haut de l’écran comme le nord, le bas comme le Sud, l’Ouest comme étant situé à gauche et l’Est à droite. La brique qui fait tourner un objet sur ce fond fait basculer ses orientations par rapport à celles de l’écran.
Il faut donc apprendre aux enfants à activer les briques de pivotement de leur objet en tenant compte de l’orientation personnelle de celui-ci et non en se basant sur celle de l’écran.
Ce qui impose de les faire travailler avec des formes dont l’avant est repérable au premier regard , ensuite de les amener à s’identifier à l’objet lui-même et les faire se placer physiquement, puis mentalement ensuite, dans la même direction que l’objet (en repérant bien leur main droite et leur main gauche), et de simuler le mouvement pour qu’ils puissent choisir d’activer la brique appropriée.
Ce qui veut dire aussi que ces exercices vont les aider dans la construction de leur propre LATERALISATION
[edit] Le pivotement géographique et le joystick
Il y a dans le tiroir DEPLACEMENTS, une brique de pivotement spéciale munie d’un joystick et d’un cadran qui indique les orientations de l’espace, mais renvoient, en réalité, à celles de écran : le Nord vers le haut, le Sud vers le bas, etc.
En déplaçant la flèche de direction du cadran avec le bouton rouge du joystick, on fait tourner l’objet EN LE REORIENTANT PAR RAPPORT A L’ECRAN. Déplacer vers la droite le bouton du joystick entraîne la flèche du cadran et fait pivoter l’objet vers l’Est de l’écran quand on active la brique.
Si l’on désire ensuite le faire avancer dans cette direction, il est indispensable que la brique d’orientation soit validée AVANT que soit activée la brique de déplacement, sinon l’objet ne pivote pas.
[edit] Le joystick
Une autre brique de déplacement se trouve dans le tiroir des outils V-toys, LE JOYSTICK. C’est celle dont l’usage est le plus simple. Elle a été préprogrammée pour déplacer les objets à la façon de la manette d’un jeu vidéo. Il ne reste plus aux enfants qu’à procéder à son attribution et ensuite à s’en servir comme d’un instrument de déplacement. Son usage permet de transformer avec rapidité tout déplacement en jeu de piste tout en faisant travailler la coordination des gestes et le sens de l’orientation.
[edit] La nature des déplacements
Un enfant qui fait bouger un objet à la surface de l’écran va se heurter très vite à des problèmes liés soit à la nature de l’objet qu’il déplace soit à celle du trajet qu’il lui fait effectuer.
- les objets que l’on fait changer de direction peuvent prendre des positions bizarres.
- si l’on appuie en continu sur la brique de déplacement, ils vont heurter le bord de l’écran et rebondir sans s’en éloigner.
Tous ces petits inconvénients appellent des solutions qui nécessitent des explications. Nous allons les examiner successivement.
[edit] Les déplacements et les changements d’orientation
Il y a plusieurs façons de voir les objets et plusieurs façons de les dessiner et de les faire évoluer :
- Il y a ceux sur lesquels on a une vue plongeante, comme s’ils étaient observés de haut. Comme tout objet mobile que l’on surplombe, leur motricité implique la symétrie des organes moteurs (les 4 roues de la petite auto, les 6 pattes de la coccinelles réparties des 2 côtés). On les déplace dans toutes les directions comme s’ils étaient posés sur un plan ( bestioles volantes, rampantes, aquatiques, engins, formes géométriques). C’est avec ceux-là qu’il est préférable de commencer avec les plus jeunes.
- il y a ceux que nous avons coutume de percevoir avec un haut et un bas nettement positionnés. On pourra être surpris de les voir basculer comme s’ils étaient victimes de chutes lorsqu’on tente de les orienter dans une autre direction. (un objet vertical doit pouvoir partir en biais ou à l’horizontale et garder sa verticalité).
- il y a enfin le déplacement rectiligne continu qui fait que, au bout d’un certain temps l’objet quel qu’il soit, heurte le bord de l’écran.
Il y a donc une approche du déplacement qui doit prendre en compte la nature des objets que l’on déplace, et qui va nécessiter des manipulations parallèles à la programmation.
Ces manipulations passent par l’utilisation d’un outil déjà évoqué au chapitre précédent et qui joue un rôle de premier plan dans la machinerie Squeak, le HALO. Il apparaît quand on clique sur un objet en tenant la touche ALT enfoncée. Les fonctions de chacune de ses poignées sont décrites ci-dessous.
Nous sommes concernés ici seulement par la poignée bleu foncé (faire pivoter) et la flèche centrale ou flèche de direction.
[edit] CHANGER LA DIRECTION D’UN DEPLACEMENT RECTILIGNE
- pour les objets vus de dessus, la poignée bleu foncé du halo que l’on déplace dans toutes les sens, permet de réorienter le déplacement sans faire appel à la brique de pivotement. La flèche de direction garde la même orientation par rapport à l’objet. (elle reste toujours dirigée vers l’avant de l’auto)
- Pour les objets ayant un haut et un bas, le changement d’orientation se réalise en faisant pivoter sa flèche de direction dans le sens où on va le diriger.
Il faut faire apparaître le Halo de l’objet (Alt +clic) et choisir la poignée directionnelle bleu foncé, en bas à gauche. En la faisant pivoter légèrement, elle permet de faire apparaître le centre de direction placé au milieu géométrique de l’objet. C’est un petit cercle bleu doté d’une flèche de direction verte qui indique dans quelle direction part l’objet si on lui dit d’avancer, la direction par défaut étant le Nord.
Il suffit donc de prendre la flèche verte par sa pointe avec la souris et de l’étirer dans la direction où l’on veut envoyer l’objet. Il partira dans cette direction en gardant son orientation initiale.
NB - quand on veut faire partir un objet à l’horizontale, il est préférable d’étirer longuement la flèche et de s’assurer que la tige verte est parfaitement rectiligne (sans décrochement) pour avoir un trajet parfaitement horizontal.
[edit] Le déplacement rectiligne en continu et les limites de l’écran
Quand un objet se déplace en continu, tôt ou tard, il se heurte au bord de l’écran contre lequel il rebondit. Pour relancer le mouvement, avec les plus petits, on le déplace avec la souris et on le pose ailleurs. Mais on peut aussi utiliser une brique qui permet à l’objet déplacé de décrocher du bord de lécran.
C’est la brique de ricochet.
Elle n’a pas de point d’exclamation permettant de l’activer. Son fond bleu indique qu’elle est en activité permanente. Mais elle ne va se manifester que si elle est jumelée à une brique de déplacement. Elle gère 2 actions en même temps :
- le renvoi de l’objet dans une autre direction lorsqu’il heurte le bord de l’écran.
- le bruit qu’il peut produire au contact du bord de l’écran et que l'on peut sélectionner dans une liste à l’aide de petites flèches vertes.
La nature du retournement dépend de l’orientation de la flèche de direction :
- Si la flèche de direction est horizontale ou verticale, le retournement se fait à 180°
- Si la flèche de direction est oblique, le retournement est réorienté à 45°
Cependant, dans certains cas, ce retour en sens inverse peut produire des situations bizarres. C’est sans importance pour une étoile ou une coccinelle, plus ou moins symétriques qui font des va-et-vient dans tous les sens, c’est plus gênant pour le petit canard ou le camion qui repartent la tête en bas. Il faut donc avoir recours à une manœuvre complémentaire pour que l’objet fasse un retournement en symétrie miroir
[edit] L’intervention du maître – l’option Dessiner
Elle est nécessaire dans 2 cas de figures :
- le déplacement continu d'un objet qui heurte le bord de l'écran et s'en retourne sans repartir la tête en bas.
- le déplacement rotatif d'un objet vertical qui doit garder sa verticalité.
On va avoir recours à un MENU.
On fait apparaître le Halo de l’objet en déplacement et l’on sélectionne son Menu Rouge. Il contient un certain nombre de propositions. Nous trouvons, tout en bas de la liste, l’option DESSINER. Sélectionnée elle donne un 2eme menu qui propose un certain nombre de nouvelles options dont certaines concernent la rotation.
Nous choisissons Fixer le type de rotation' qui présente à son tour de nouvelles possibilités.
- Nous cochons, dans le 3eme menu, Symétrie droite-gauche pour régler le cas de l'aller retour sans basculement du sujet..
Ensuite, en activant en continu la brique de déplacement nous verrons l’objet se retourner à 180° mais sans basculer de 180°.
- nous cochons l'indication ne pas pivoter pour les objets que l'on ne veut pas voir basculer dans les circuits tournants.
Ces manœuvres délicates ne sont pas à la portée des plus jeunes. Mais elles pourront être mises en pratique, le moment venu, par des enfants plus âgés.
Précision : seuls les objets fabriqués sur l’espace Dessin possèdent l’option DESSINER…. On ne la trouve pas dans le menu rouge des objets qui sont dans le magasin des accessoires (ellipse, étoile, rectangle etc.)
L’ensemble de ces comportements doivent être connus de l’enseignant qui peut être appelé à les expliquer et à proposer des solutions quand un enfant se heurte à la conduite inattendue de l’un de ses objets.
[edit] Le déplacement laisse des traces
Et si ces objets pouvaient dessiner des traits sur l’écran ? Nous allons découvrir, dans la dernière case du tiroir des outils, des briques pour faire des graphismes.
- La brique Tracer - si on l’associe à une brique de déplacement, l’objet va laisse une trace sur l’écran. Elle est symbolisée par un crayon en train de tracer un trait Ce crayon a 2 positions :
crayon baissé ( VRAI - l’objet laisse une trace)
ou crayon levé ( FAUX – l’objet ne laisse aucune trace)
On obtient l’une ou l’autre de ces position soit en actionnant les flèches vertes placées à côté du mot VRAI ou FAUX, soit en cliquant sur le crayon qui bouge et peut se séparer du trait
La brique ‘Tracer’ peut également être utilisée avec le JOYSTICK. Dans un cas comme dans l’autre, il est nécessaire d’activer la brique ’Crayon Baissé – Vrai’ avant de commencer les graphismes. Dans le tiroir des déplacements on trouve une petite souris linéaire dont le centre est vide, ce qui permet de voir le point à partir duquel le trait se trace sur l’écran (ce point de départ se situe au centre géométrique de l’objet).
- La brique effacer. Attribuée à un objet et activée, elle efface tous les traits présents sur l’écran.
- La brique Changer la couleur et l’épaisseur du trait.
En appuyant, sur cette brique, sur les flèches vertes placées à côté d’un trait vertical, on augmente ou diminue l’épaisseur du trait.
En cliquant sur le carré bleu on fait apparaître un petit nuancier de couleurs qui permet de sélectionner celle que l’on désire utiliser .
Avec ce nouvel assemblage de briques, n’importe quel objet placé sur l’écran (ici une étoile) peut tracer des traits multicolores, de multiples épaisseurs, qui se croisent, se superposent, et construisent même des formes géométriques comme des carrés et des polygones.
Chaque fois que l’on change l’épaisseur du trait ou sa couleur, il faut revalider la brique avec son point d’exclamation avant de tracer un trait, sinon il ne se passe rien de nouveau.
Même s’ils ne sont pas spectaculaires ces exercices demandent beaucoup d’attention et de coordination, mais quel bonheur de réussir à tracer un carré, de faire des escaliers ou le mur du château fort !
[edit] Réaliser un projet
Le projet est une initiative personnelle qui intervient spontanément quand l’enfant a construit une petite animation avec quelques briques et qelques objets. Il veut conserver l'esemble et le retrouver dans le même état pour le faire fonctionner à nouveau ou le continuer.
- Il y aura donc des projets tout simples construits avec des objets qui font des choses,
- et des projets qui présentent les mêmes actions dans un contexte plus sophistiqué (avec environnement à l'appui).
- Il va falloir ensuite apprendre à les mettre en réseve dans des fichiers, et apprendre les manoeuvres qui vont permettre de les rappeler sur l'écran
Pour commencer, on a ici un projet très simple qui montre une action solitaire : Maman fait les courses, elle se déplace sur le fond de l'écran avec sa flèche de direction dirigée à l'horizontale.
Là, c'est le même projet, mais l'enfant a eu envie de dire où se passe la scène, devant un supermarché. Il a amené sur l'écran principal 2 objets dont l'un est acteur et l'autre décor. Il va falloir les situer l'un par rapport à l'autre.
Suivant la façon dont on les touche avec la souris, les objets passent indifféremment les uns au-dessus ou au-dessous des autres. Maman doit être placée devant le supermarché, donc il faut la toucher en dernier. Mais il faut aussi immobiliser le magasin sur le fond. Le maître montre qu’en ouvrant le menu rouge du halo du marché, on trouve une option qui dit 'ne peut être déplacé'. Il suffit de la cocher et le magasin se situera à l'arrière plan et ne pourra plus bouger.
[edit] L’exemple du vermisseau et de l’étoile
On va prendre maintenant un autre exemple de projet fait par des enfants un peu plus grands et qui montre un autre superposition de formes et de fond. L’histoire choisie est celle d’un vermisseau qui se déplace sur l’herbe d’un pré pour rejoindre une étoile. Existe-t-il une autre façon de faire le pré différente de celle qui a servi à dessiner le magasin du supermarché ?
On peut peindre un décor sur le fond de l’écran.
En effet, l’écran a un halo qui lui est particulier.
[edit] Peindre sur le fond de l’écran
- Pour ce faire, on n’appuie pas sur le petit pinceau de la barre orange, on clique, avec la souris, au milieu de l’écran en tenant la touche Alt enfoncée et l’on voit apparaître 4 petites poignées de couleur. Ce sont les poignées du halo de l’écran, il n'y en a que 4.
- Il faut cliquer sur la poignée grise, à droite, qui permet de rejoindre la machine à dessiner.
- Là on fait son décor selon ses envies et ses fantaisies avec le secours de la machine à dessiner.
- Quand c’est terminé, on clique sur le bouton FINI. Cela ramène le décor sur l’écran Monde, mais il se place à l’arrière plan, sous l’étoile, le vermisseau et les briques. Il ne reste plus qu’à positionner les acteurs et à les animer.
A la différence du magasin le dessin réalisé sur le fond n'a pas besoin d'être immobilisé, il ne bouge pas, ce n’est pas un objet, ce sont des traces.
Le théâtre est prêt, on peut déplacer les acteurs.
Il peut y avoir plusieurs acteurs sur une scène.
Quel est maintenant le détail des opérations pour enregistrer son projet et pouvoir le retrouver ensuite ?
[edit] Sauvegarder son travail
Il faut faire appel à la fonction PUBLIER située sur la barre orange. Elle propose de donner un nom à ce travail qui devient UN PROJETet elle va le conserver dans un fichier spécial (préparé par le maître et au nom de l’enfant par exemple). Le projet contient non seulement l’écran sur lequel on a travaillé, mais tout ce qui s’y trouve (dessins, briques, tiroirs et accessoires), ce qui va permettre, quand on va le rappeler, de reprendre le travail là où on l’a laissé.
Après chaque modification, le projet se réenregistre automatiquement sous le même nom avec un nouveau numéro d’ordre :
Rencontre. 001.pr – rencontre.002.pr , etc.
[edit] Charger un projet
Le rappel du projet se fait de façon analogue à partir de la fonction CHERCHER dans la barre orange. On voit apparaître un grand panneau bleu sur lequel on trouvera le fichier de l’enfant et la liste de ses projets.
- Choisir la fonction « TROUVER UN PROJET (PLUS D’ENDROITS ).
- Dans le panneau bleu sélectionner le fichier de l’enfant (TOTO), puis le projet recherché avant de cliquer OK.
[edit] Un exemple – le projet de la souris sur route
Ci-dessous un projet de déplacement. Il faut faire bouger la souris en essayant de lui faire suivre la route soit avec les briques soit avec le joystick.
Mais on peut aussi essayer transformer le décor de fond.
On entend quelques notes de musique quand la souris touche l’étoile. Cela sera expliqué un peu plus loin. Par la suite, on pourra apprendre à produire de nouveaux sons en maniant le micro et les outils multimédia.
Le projet à voir ou à télécharger quand on a Squeak installé sur son ordinateur .
[edit] Les plaisirs et les jeux
Bien entendu tous ces exercices conçus autour de la manipulation des briques de déplacement doivent être abordés d’abord isolément, puis regroupés, en évitant de multiplier les difficultés. Ils demandent à un jeune enfant un effort de concentration important pour maîtriser ses gestes, retenir l’enchaînement des manœuvres ou réussir ses parcours et cela ne peut durer très longtemps. Mais nous voyons que Squeak est plein de ressources et permet d’alterner les apprentissages contraignants et les espaces de liberté qui permettent de partir à l’aventure.
- On pourrait aller sur l’espace dessin et faire plein de choses !
- On pourrait jouer avec les couleurs, faire un tableau ou raconter une autre histoire, dire qu’il pleut ou je ne sais pas quoi !.
« Maîtresse viens voir la petite bête que j’ai dessinée ! »
« Et si on allait la faire courir partout ! »
Et tant pis si c’est raté ! On recommence.
Dans le prochain chapitre nous étudierons quelques nouvelles briques.
A télécharger, le projet de travail pour Jeunes Enfants :
La version anglaise commentée de Pierre-André Dreyfuss

