Les limites du monde Kedama
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[edit] Les limites du monde Kedama
Par défaut, c'est le mode enroule qui et utilisé, la tortue qui sort revient par le côté opposé avec le même cap. On peut pour chaque bord choisir entre enroule rebondit et attache.
Ouvrir le visualiseur de script du monde Kedama et expérimenter ces modes.
Ramener les tortues au centre avec le point d'exclamation du script:
Puis observer les débordements en faisant avancer les tortues avec le script;
Dans ces deux cas les symétries sont préservées, notre projet fonctionne comme un Kaléidoscope.
[edit] Numéroter les tortues
Pour améliorer le Kaléidoscope, nous allons changer la couleur des tortues en gardant une même couleur pour une suite de 5 tortues.
Pour celà il faut:
- Numéroter les tortues.
- Change la couleur des tortues de numéro > 5
- Change la couleur des tortues de numéro > 10
- Change la couleur des tortues de numéro > 15
Pour conserver le numéro d'ordre attribué à chaque tortue, il nous faut créer une variable dans chaque tortue à l'aide de bouton V dans le titre du visualiseur de script de la tortue Kedama.
Une fenêtre s'ouvre pour saisir le nom de la variable, mettre monId.
Toutes les tortues auront cette variable pour numéroter les tortues nous utiliserons le texte qui a déjà servi pour le cap, le procédé est le même, pour mettre à zéro la valeur numérique du texte, on utilise la commande texte|numericValue<- 0 du visualiseur du texte. Cette commande sera exécutée qu'une fois alors que celles du test qui suit le seront pour chaque tortue.
Le script ci-dessous effectuera le changement de couleurs.
[edit] Les traces
Les tortues peuvent laisser des traces, Ces traces sont inscrites dans un objet particulier, l'objet trace, c'est le petit carré noir qui accompagne le monde Kedama et la tortue.
Un objet trace n'a qu'une couleur mais d'intensité variable. Ce qui permet d'afficher des valeurs sous forme d'intensité de la couleur.
La commande
du visualiseur de la tortue permet de fixer la valeur de la trace à l'endroit où se trouve la tortue.
Cette commande se transforme lorsqu'elle est déposée dans un script et contient en plus le nom de l'objet trace.
Le script marque déplace les tortues en laissant des traces.
Dans le visualiseur de l'objet trace, la commande:
efface toutes les traces.
A suivre Première simulation, les nombres premiers, le crible d'Eratosthène.







