V-toys
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[edit] English pages
[edit] Introduction
Ce système de programmation visuelle sans recours au texte a principalement deux destinations:
- Permettre la programmation à de jeunes enfants ne sachant pas encore bien lire.
- Permettre la programmation à des élèves en difficultés ayant des problèmes avec l'expression textuelle pour des problèmes de lecture ou parce qu'ils sont francophones.
Pad 17:47, 14 February 2007 (CET)
[edit] Pour débuter avec V-toys
Avec une suite de projets pour apprendre à utiliser les V-toys avec des enfants, Suzanne Guyader vous conduira pas à pas à la découverte des V-toys et vous deviendrez créatifs en abordant les thèmes des projets proposés : Lire
Présentation de Squeak Visuals-Toys
[edit] Les spécifications.
[edit] Les outils de programmation.
Ces outils ne sont pas nécessaires pour utiliser les projets proposés dans Présentation de Squeak Visuals-Toys.
La démarche didactique prévoit une initiation progressive à l'aide de projets ne contenant que les briques nécessaires.
[edit] Briques pour jeunes enfants
Développées spècialements pour les tout petits, certaines ne font pas partie des outils ci-dessus :
Voir et étudier le projet Briques pour jeunes enfants:
[edit] Briques pour 6-10 ans
C'est la collection la plus complète. Elle couvre une large gamme de briques, dont l'utilisation s'étend même au delà de 10 ans. Cet outil peut aussi être utilisé par les enseignants et les élèves pour la création d'exercices interactifs. Ces projets sont marqués du mot clef drill.
Voir et étudier le projet Briques pour 6-10 ans:
[edit] Didacticiels et démos
Pour ces projets, les briques sont fournies avec les projets, il n'est pas nécessaire de charger un projet d'outils.
[edit] Une histoire en image
[edit] version textuelle destinée aux enseignants
Thème inspiré de comikit une application écrite aussi en Squeak, mais fermée, sans accès à l'environnement Squeak. On se retrouve dans le cadre de l'informatique classique avec une application dans une fenêtre isolée du reste.
V-toys au contraire s'intègre dans le système Squeak et EToys et permet d'interagir avec tout Morph.
Ce projet histoire en image' contient un texte déroulant interactif pour permettre aux enseignants de faire les premiers pas avec V-toys guidés par du texte, pour les élèves on privilégiera les versions avec commentaires visuels, l'idée étant avec V-toys d'éviter le recours au texte.
Voir et étudier le projet:
[edit] Version V-toys de projets EToys
Ces versions permettent de comparer l'écriture de scripts avec EToys et V-toys.
[edit] Le célèbre projet voiture version V-toys
[edit] Mission voiture
Version ultra simple avec un joystick préprogrammé qu'il suffit de connecter à un objet pour pouvoir le piloter. Ce projet introduit l'usage du désignateur.
Les instructions visuelles expliquent la réalisation du projet et se lisent:
- Cliquer sur le pinceau pour ouvrir l'outil dessin de squeak.
- Dessiner une voiture dirigée vers le haut.
- Connecter le désignateur du joystick à la voiture.
Voir et étudier le projet:
[edit] Voiture, le projet traditionel mais écrit avec V-toys.
- La voiture est pilotée par le joystick.
- Si le voiture sort de la route, elle n'avance plus.
Ce projet montre:
- L'utilisation du joystick avec paramètres.
- L'utilisation de tests.
- L'utilisation de commande de mouvement.
Voir et étudier le projet:
[edit] Pacman version v-toys.
- Utilisation du pilotage d'un objet avec les flèches du clavier.
- Utilisation de la brique si collision.
- Utilisation des briques montre et cache.
- Utilisation de la brique animation
- Utilsation de briques de calcul numérique (pour le score).
Voir et étudier le projet:
[edit] Projet sarabande de art et Squeak Version V-toy avec commentaires.
Cette version contient les scripts v-toy commentés dans un texte déroulant, une introduction aux V-toys par l'exemple.
Voir et étudier le projet:
[edit] Des outils pour penser
EToys et V-toys permettent de construire des outils pour explorer et résoudre des problèmes. Ces outils peuvent être construits par les élèves s'ils sont simples ou préparés et mis à disposition par les enseignants
[edit] Apprendre à compter.
Ce projet permet d'explorer les propriétés de l'addition et d'entraîner les enfants à la graphie des nombres et au comptage des étoiles.
On peut déplacer les étoiles. Le nombre d'étoiles dans chaque scène est affiché ainsi que le nombre total d'étoiles. En déplaçant une étoile d'une scène à l'autre, le total reste inchangé. Cette propriété permet d'explorer toutes les combinaisons conduisant à un même total.
On peut ainsi explorer toutes les décompositions d'un nombre en somme de deux nombres.
Voir et étudier le projet:
Utiliser ce dispositif pour résoudre le problème suivant:(tiré de la revue Math-école No 217 page 28) :
Un panier A contient le double de pomme qu'un panier B.
Un voleur vole en tout 18 pommes et il reste toujours dans le panier A le double des pommes du panier B.
Combien de pommes le voleur a-t-il prises dans le panier A ?
Le plus petit contenu des paniers avec A double de B est: A=2 B=1. Si on ajoute 2 pommes au panier A et une pomme au panier B on a encore A double de B.
On peut continuer jusqu'à ce que l'on ait un total de 18 pommes. Le nombre de pommes dans le panier A à ce moment est la réponse (12) .
On peut continuer à ajouter 2 pommes dans A et une dans B, il y a toujours le double dans A. Donc le nombre de pommes dans les paniers n'a pas d'importance s'il respecte la relation double et que le total est supérieur à 18.
Pour enlever 18 pommes sans changer la relation double, il faut enlever 12 pommes dans le panier A et 6 dans le panier B.
La manipulation peut aider à découvrir la méthode de calcul.
En effectuant la manipulation des étoiles, l'enfant remarquera certainement:
- Qu'il déplace chaque fois 3 étoiles.
- Qu'il faut donc répartir 6 fois les étoiles pour en placer 18.
- Qu'il mettra 6 fois 3 étoiles et 6 fois 2 étoiles dans A , d'où la réponse 12.
Remarques. Utilisez la page discussion pour nous faire part de vos commentaires.


